依然是最好的《战神》。
文/电了个教
本文将阐述部分游戏机制与剧情的解读和分析,会不可避免的涉及少量剧透,请酌情阅读。
《战神:诸神黄昏》 (之后简称:战神5) 将于北京时间11月9号,在PS4/PS5平台上正式解锁。作为大受好评的新《战神》系列的续作,也是奎托斯和阿特柔斯北欧故事的终结篇,它的确受到了不少的关注。
我们这次也受到了SIE的邀请,参与了新作的提前测评。但在开始游戏前,葡萄君对于战神5的预期,并没有太高。在经过上一代如此大的革命之后,MetaCritic媒体均分94,全平台销量超过2000万套。在如此耀眼成绩的背景下,我觉得,新作已经很难再大踏步的前进了。
战神5无非就是在之前的基础上,把剧情往前推进推进,修修补补,加点新机制。在PS5目前护航大作如此匮乏的情况下,这也足够让玩家买单了。对于Santa Monica (圣莫尼卡工作室) 来说,这可能也是更加保险且稳妥的选择。
在完成了游戏的前6个小时之后,游戏确实也给了我类似的印象。于是,我给这篇文章开了个头:意料之中的旅程里,带着那么一些小惊喜。
但随着游戏的深入,我觉得前面这句话,已经越发地站不住脚了。在经历了近30个小时的奋战,打穿主线之后,我觉得可以简单描述一下它。
虽然新作无法比拟4代给玩家的那种震撼,但它仍然带来了足够多的惊喜,让其成为第九世代主机上,最好的游戏之一。
01
我们迎来一位“新战神”
如果说当年新《战神》发售后,玩家间时常调侃:阿特柔斯才是游戏里的“真战神”。我觉得在新作中,这句话已经不再是调侃。
虽然开头玩家操纵仍然是那个沉默寡言,只会“嗯”“哼”的奎托斯。但阿特柔斯经过3年的成长,人物变化不光体现在他的外观和声音上,还有战斗方式。
学老爹敲箱子,也不是那么容易的
没错,阿特柔斯成了可单独操作的角色。游戏还给他搭配了一套新的、独立的天赋系统和武器技能。
从叙事的角度来讲,独立操作的阿特柔斯,这还基本在我的预料之内。但随着剧情的推进,关于他的新机制一个接一个地冒出来,不仅有属于他的新技能、新装备,还有专属于阿特柔斯的「斯巴达之怒」。
这确实让我有些意外。原来,这就是真正的主角吗?
相比之下,游戏刚开始出现的新的交通方式、新的技能以及那些眼花缭乱的新怪物,倒显得没那么重要了。
Cory Barlog曾经在新《战神》的幕后故事中提到,当他和团队核心成员,讨论是否应该加入「伙伴系统」时,几乎所有人的反应都是——这太难了,人力、财力的花费都是巨大的。甚至有人认为这可能会把项目拖垮。
而本作之中,这个曾经可能把项目拖垮的「伙伴系统」,也得到了充分的拓展,成了游戏相当亮眼的一部分。
奎爷和阿特柔斯都可以搭配不同的伙伴进行战斗,他们都有特殊的技能以及战斗方式,而且可以和玩家操作的角色形成良好的“化学反应”。
比如你可以通过攻击同伴扔出来的投掷物,引发爆炸,攻击怪物;或者配合场景元素,把反应引到其他地方,从而完成解密。
本文描述到这里,可能会有人觉得,新作应该改名叫:《战神:阿特柔斯传》了。
但请不用担心,奎托斯依然是本作的核心角色。游戏的大多数新机制依然是围绕着他展开的。
本作依然保留了上一代的RPG机制,奎爷依然是那6种属性 (力量、符文、防御、活力、运气和冷却) 。玩家可以通过打造装甲、改造武器、调整符文,来找到最适合自己的战斗方式。
除了最开始就能拿到的斧子和双刃,奎爷当然也有了新武器,它并不是很多人之前猜测的「雷神之锤」。我现在还不能透露是什么,但我可以说:它不仅带了全新的战斗方式,而且还与剧情、地图元素有结合。成了游戏后半段最重要的道具之一。
前期你就可以解锁代表2种
战斗风格的盾牌
葡萄君此次试玩的平台是PS5。得益于主机的性能,父子二人在九界的穿梭也更加流畅了,走进传送门后,和一行人短短地闲聊几句,就能进入到新场景。
当然,PS5世代最大的亮点之一:DualSense手柄的自适应反馈,也在本作有了淋漓尽致的发挥。
比如挥动斧子砍树时,你能很明显地感受到金属与木材撞击的触感,以及刀刃深入其中的阻力。而操作奎爷在绳索间滑动时,手柄发出的摩擦声以及那种细碎的震动,确实也把沉浸感给拉满了。
不过,在默认震动10级的情况下。在不少大场面里,我既要的盯着画面、听着声音,又要抽空瞄几眼字幕。手柄密集而又真实的反馈,还是让我感觉有些不堪重负。
整体上来说,本作战斗体验根本无需担心,依然是那个畅快淋漓的《战神》。
相比于前作,在主线中,游戏弱化了解密的部分,战斗变得更加纯粹和流畅。而在新机制的解锁上,本作一如既往的丰富且充满节奏感,所以在游玩过程中,游戏始终可以提供足够的新鲜感。
客观来说,战神5无论是在画面,剧情还是玩法上,都不可能超越前代,所带给我们的那份震撼了。但相比于那种细碎的新内容,阿特柔斯的战斗系统和新的战斗伙伴,仍然带给我了不少超出预期的惊喜。
02
旅程皆有终点
在前作中,奎托斯为了保护芙蕾雅,而不得不杀死了她的儿子:巴德尔,而这也引发了「芬布尔之冬」。
新作刚好开始于三年后,此时的「芬布尔之冬」也已经持续了三年,而在巨人的预言中,当寒冬持续三年时,「诸神黄昏」就会来临。
在游戏故事中,「诸神黄昏」不光牵扯到「阿萨神族」的命运,也涉及到了奎托斯和阿特柔斯的未来。所以,在战神5里,整个主线都是围绕着预言,父子进行冒险的故事。
在之前的官方宣传中,我们已经知道了,在战神5里,我们将可以前往北欧神话中的全部区域 (九界) 。这也给本作的游戏内容,打下了充足的基础。
经过葡萄君的实测,在普通难度下,本作不做支线,几乎不理会沿途非必要的解密,一路狂奔,打通主线大概需要25-30个小时。
辛德里的家,取代九界之湖,成了玩家的中转站。而冰封的米德加尔特变成了一个相当开阔的箱庭,加入了大量的支线剧情和收集要素。
而九界的其他区域,也多多少少融入了类似的设计,使得整个游戏的可游玩内容,变得十分充足。
米德加尔特还有很多内容可供探索
既然是远渡重洋,来到北欧地界,其实在上一部当中,大部分人也都能猜到,北欧系列的终极BOSS一定得是奥丁以及他手下的众神。
但如果总是奥丁一方上门找事,奎爷在一番打斗之后,愤愤地说一句:这是你逼我的,然后再把对方的脖子扭断。这剧情也未免显得有些单调。
前期会有一场关于奎爷和奥丁的谈判
在本作中,阿特柔斯因为迷信预言,而选择独自行动,试图了解「诸神黄昏」的秘密。而奎爷会进行一些其他的冒险,游戏存在了双线叙事,在这种视角冲突之下,我们也得窥见故事的另一面。
因为长期以来,玩家大多都是以奎爷的视角,去看待剧情,去执行任务。
“阿特柔斯?这是我不懂事的Boy。”
但当视角真正转换到儿子身上,尤其是当玩家要以阿特柔斯的主视角,游玩相当长一段时间的情况下,充分带入后,我们也免不了怀疑父亲的一些做法。
“我的老父亲啊,你怎么就不明白我的苦心呢?”
阿特柔斯非常急切的想知道,
「洛基」这个名字,对他意味着什么
因为双视角的存在,这对父子之间的矛盾与冲突,也更加具有看点了。奎爷和阿特柔斯都通过不同的方式,了解到了巨人预言的全貌。父亲选择拒绝相信,并且更加在意儿子的安危;但儿子却想要做些什么,来阻止预言的发生,甚至不惜以身犯险。
这个故事表层看来是一个围绕预言的神话故事,但剥离掉这层外衣后,反而是一个经典的青春期父子关系的戏码。
与其说奎爷拒绝那些关于阿特柔斯的预言,是为了他的安全;倒不如说是,面对儿子的长大,他感到十分的不适应,拒绝接受这些变化。
而阿特柔斯经过数年的成长,已经成了一个有行动力有主见的小伙子了,忤逆父亲也成了理所当然的反应。
青春期叛逆这种故事,我们见得多了。但在这个故事背景之下,游戏显露出来的一些细节,让我尤为动容。
从葡萄君的个人经历来看,当你意识到父亲变老的时候,其实并非是他有了多少白发或者皱纹。
而是当你们面对两代人的观念冲突时,父亲虽然坚持己见,但他眼中闪过的那一丝犹豫和迷茫,被你察觉到了。
那个为你遮风挡雨、无所不能的父亲,竟然开始动摇了,开始怀疑自己了。游戏里不止一次闪过了这样的细节,奎爷还是那个奎爷,但他确实老了。
当然,整个游戏的剧情,并没有我描述中的那么剑拔弩张或者...苦情。相比于前作,话痨密米尔和爱吐槽的矮人兄弟,一开始就加入到了剧情当中。 (甚至兄弟二人还给父子提供了一个更舒服的基地!)
对奎爷,他们是可靠的同伴;对阿特柔斯,密米尔是见多识广的叔叔,而辛德里是善解人意的好朋友。
他们成了整体剧情当中,最大的调剂。布罗克在剧情里,有不少带有“F-Word”的吐槽,都能让我笑出声来。这也使得整体的剧情,更加的张弛有度。
没错,游戏里还有一个说话
油腔滑调的松鼠
不过,就主线剧情而言,部分关键剧情的转折和人物的心路历程变化,实在是太快了。多少有点“赶场子”的意思。
在奎爷每次完成主线剧情后,密米尔都会不厌其烦地提示我,可以去做做支线,调剂一下。相比之下,阿特柔斯的单人剧情里,就没有这个缓冲的选项了,所以剧情推进相当的快。
在之前一次访谈节目中,游戏开发人员就透露过,原本游戏计划是要做三部曲的,但最终Cory Barlog还是将游戏改为两部完结。
所以有理由猜测,游戏删掉了不少阿特柔斯的单人戏份。
而这种缩减,似乎也影响到了其他一些角色的剧情。比如我们在预告片结尾里就见过的安格尔伯达。
在剧情中,玩家会了解到她的身世,同时她给玩家揭示了预言中相当关键的一部分。一个看上去挺重要的人物,突然就从游戏的后半段几乎消失了。
而她在后面的剧情中,又没头没尾地出场了几次,让人不得不怀疑,她的剧情也被删掉了不少。
总的来说,这次圣莫尼卡的“预期管理”做得相当不错,他们把不少猛料 (不论是新剧情还是新机制) ,都藏在了游戏的中后段。
开始的战神5,提供的那些新内容反而更像是“障眼法”。随着游玩的深入,新的剧情和新的玩法,会像连珠炮一样,不断冲击我们对它的预期。
03
从“量变”到“质变”
《战神:诸神黄昏》发售在即,我觉得这次,Cory Barlog应该能睡个好觉了。他在3代之后,回归了Santa Monica,并且主导了新《战神》的开发工作。
上一代变革之大,让他在内部外部都承受了相当大的压力。在游戏发售前,其实有不少人对新《战神》表达过质疑。
所以当年我们会看到,当他看到MetaCritic综合评分94的时候,忍不住热泪盈眶。让他情不自禁的,并不单纯是成功的喜悦,也有压力化解、质疑消除的释然。
当然,这并不代表说,2018年的新《战神》就是完美的。事后玩家们也总结了一些缺点:换皮的怪物、沉闷的解密以及太过于匮乏的BOSS战等等。
这些都在新作当中,得到了不小的改善。但我并不认为,这是战神5提升最大的地方。
我们已经在以往的《战神》系列见识了不少大场面,新作里也不缺。更重要的是,相比于前作,战神5带给我的是更加“流畅、工整”的游戏体验。
比如,几乎每个小的关卡内,都会有捷径,让你不至于走回头路。
场景内的指示物,也更加显眼了,无论是翻越障碍物或者攀爬,都不会让人感到疑惑。
在解密和战斗场景中,也有大量的NPC语音,提示玩家该躲闪了,你这一步解错了,下一步你该怎么做了。
儿子会用动作和语言提示你该做什么了
这些细节堆砌起来,让我整个游戏流程推进下来,感受十分畅快。
翻看Santa Monica的制作人员,在2019年GDC大会上的分享,你会发现,一切都有迹可循。
新《战神》的关卡设计师,曾经提到过不少关于游戏的流程标准。相比于前作,系列的三大「核心支柱」 (战斗、叙事和探索) ,在战神5里得到了更加扎实的体现。
前作在在保持着线性叙事的同时,会在流程中放置一些小的探索,战神5里保持了这个设定,并且变得更加友善了。而支线部分则更加广阔,能充分满足玩家的探索欲。
新作依然保持了「一镜到底」,而且在不少运镜上,给叙事提供了更加自然的转换,让玩家很舒服的就能接上剧情。
战斗更是不用说,无论是怪物的种类还是BOSS战的机制,都肉眼可见的丰富了起来。新武器搭配新技能以及新的伙伴,都让战斗充满了新鲜感。
而在分享中,他们也提到过“每隔90到120分钟,要让玩家解锁新玩法”、“最后因为开发资源有限,所以要组合玩法,提供多样性”。
在之前接受《Fami通》采访时,Eric Williams (本作导演) 也提到,两年前,受到疫情的影响,他们整体的开发进度,非常缓慢。
但在战神5里,他们还是相当认真的执行了这些策略。而且相比于前作,整体也更加游刃有余。
回过头来看,5代有什么惊为天人或者异想天开的设计吗?其实并没有。
但他们就是在这种工业化的流程之下,用一个个扎实的细节,让新作达到了“量变引起质变”。
04
一个新的开始?
当结尾的动画播完,制作人员名单亮起时。我突然意识到,父子的北欧之行,彻底的完结了。
回顾《战神》系列这十余年的历史,在老三部曲完结后,当时的Santa Monica选择出了一部前传性质的《战神:升天》。
MetaCritic均分80,口碑和销量远不及前作 (《战神3》) 。这部略显失意的作品,也间接导致了后来索尼对Santa Monica进行大裁员。
而当时的Cory Barlog还在Crystal Dynamic (水晶动力) ,作为过场动画导演,参与制作了《古墓丽影:崛起》。
后面的故事,其实很多人都已经知道了。当时Shannon (索尼互动娱乐产品发展副总裁) 找到了他,两个人进行了一番交流。最终,Cory Barlog决定回到Santa Monica,重新思考《战神》项目的未来。
以现在的眼光来看,Cory Barlog已经为“战神”这个IP,主导了一次极为成功的重启。而对于Santa Monica来说,北欧故事的完结,《战神》系列来到了一个新的“十字路口”。
游戏进厂压盘,这也宣告着游戏的
开发工作告一段落
我们不得不承认,战神这个词,已经和这个名为奎托斯的男人,深深地绑定在了一起,无论他是否已经衰老。
如果继续延续父子故事,讲述他们在别的神话世界的冒险,Santa Monica还能继续给我们带来惊喜吗?
在新《战神》的开发早期,他们
曾经考虑过埃及主题
但如果甩开奎爷,阿特柔斯 (和他的同伴们) 能独自撑得起场面来吗?新作还能叫《God of War》吗? (或许应该改名叫:《God of Tricks》?)
又或者,他们再次启动前传性质的新作,比如讲述奎爷如何离开希腊前往北欧,如何与劳菲相识相恋等等,那会不会再次遭遇类似《战神:升天》的“滑铁卢”?
当IP与一个特定人物深深捆绑在一起的时候,如何进行合理的承上启下,这可能也是横在很多经典文化作品面前,相当棘手的一个拷问。
距离新作发售还5天,讨论这些似乎还为时尚早。北欧故事的终章,还是会让玩家好好“消化”一阵。
但当我看到游戏那个耐人寻味的结尾时,我相信,他们已经准备好了。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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