人工智能,正在成为数字媒体尤其是游戏产业中,看不见的手。
微软CEO纳德拉就放言:AIGC堪比工业革命。
在具体的研发者看来,这个革命是简单劳动的替代。
如在育碧,其研发部门的管理者就认为,人工智能可以将工作中简单重复的一些任务自动化,让开发者能够多做探索、多做试验,以更快速度创作新内容,同时全面掌控整个创作过程。
只是简单劳动的替代者?
不能从事复杂劳动吗?
或许,此刻的人工智能已经有了跳过工具,成为工具使用者的可能。
2022年底,就有国内某游戏公司发布视频,宣称其正在推出一款由人工智能生成的文字冒险类小游戏。
据称,该游戏的第一章制作完成仅仅用了6小时。
用人工智能直接制作游戏,似乎不再是梦想,尽管目前能生成的产品大体还停留在电子游戏的早期程度。
但更多使用人工智能来达成更多可能的探索已经出现。
有从业者通过和ChatGPT对话,介绍自己需要是什么样一款游戏,并要求它生成既符合游戏调性又符合圣诞节调性的文案。
据称,ChatGPT生成十条文案达到文案团队的中等水平。
而在具体的游戏测试应用中,人工智能的使用就更加具有效率。
如日本卡牌游戏《Shadowverse》利用AI测试卡牌组合,利用数据训练出可以玩游戏的人工智能,从而可以自动化的进行游戏对局,用来发现可能存在的Bug和平衡问题,大大提高了效率,降低了测试成本。
腾讯的《王者荣耀》中,名为“绝悟”的人工智能,不仅能和玩家做真实对战,还通过强化学习的方法来模仿真实玩家,包括发育、运营、协作等指标类别,以及每分钟手速、技能释放频率、命中率、击杀数等具体参数,让AI更接近正式服玩家真实表现,从而让其游戏数值平衡性偏差已经从1.05%下降到0.68%。
须知,数值平衡就是玩家对游戏公平的要求,如此大幅度的纠错之下,游戏的体验感也就指数级增强。
对于一款2015年推出的游戏而言,这将是一个重要的续命良方。
在使用人工智能技术上,巨人网络则走的更远,这或许是其一个巨大的遗憾代偿。
在2016年,巨人网络开启了一个305亿的并购,目标是以色列游戏公司Playtika。
该公司最知名的标签有两个,一个是棋牌游戏,另一个则是人工智能,即:
通过人工智能对用户进行不断分析、理解和学习,输出对游戏的精细运营改造方案,提高游戏变现能力。
但这个并购,最终在3年后失败。
随着AIGC浪潮的涌动,巨人网络创始人史玉柱显然又有了重拾旧梦的打算。
据其对外的宣发表明,该公司旗下“球球IP赛道”已启动全AI开发计划,将在游戏研发中全面融入AIGC技术:
从顶层进行AI管线的部署,循序渐进地开展,在游戏形象设计、地图生成、游戏玩法等多个环节应用AIGC技术,实现游戏内容生产方式的效率提升和变革。
甚至于,人工智能的利好,也不仅限于大厂。
对于独立游戏开发者,或许也将成为一个解放双手、放飞创意的机会。
知名游戏引擎Unity就发布了一段名为“Unity AI”的视频,吸引了业内关注。
视频以文本框的形式输入了一系列指令,如“创建一位3D女性角色”或者“添加两秒雷声”,预示着未来只需输入自然语言,就可以实时生成对应游戏内容。
而其发布的《Unity 2023游戏行业趋势报告》更宣称:游戏产业的生产效率提速惊人,62% 的小型独立开发者仅用了不到一年的时间就可以发行游戏。
潜台词或许是,未来,AIGC的深度植入,将可能带来更高的效率。
人类有创意,AI出游戏,并不遥远。
说句题外话,游戏公司的AIGC探索也偶尔“不务正业”:
网易伏羲的“挖掘机器人”据称深度学习资深挖机师傅的操作手法,帮助提升作业效率和安全性。
话说如此,“蓝翔技校”是不是也要焦虑一番了。
刊载于《人民邮电报》2023年6月26日《乐游记》专栏362期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人