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来源:Trinity等
原文标题:DAOrayaki & 2DAO3联合发布:元宇宙联储(Meta Reserve)脑爆
一些小结论
元宇宙中的生产-分配-交换-消费的生产要素是观念,而非物质,在元宇宙里人类花费社会必要劳动时间进行内容和社交关系的生产,创造真实价值并形成虚拟世界经济体的GDP,发行绑定币作为该空间的消费媒介和治理工具,通过DAO投票进行利益分配,在基于公链的交易市场进行交换。
1)统一的货币:时间成为人类唯一的硬通货,未来,多款游戏的子币可能会共用一个稳定支付货币,根据游戏GDP动态调节超额抵押率
2)国库资产逐步购买主流资产作为储备
💡 关于国库资产的管理可分为储备类(美元/美债、黄金/白银、BTC/ETH)、功能类(流动性治理vetoken、外部生态治理gitcoin-ish)、储蓄类(原生代币回收)和战投类(与其他协议的代币互换或投资),优先级和比例按上述顺序。
3)统一的市场:应用链(App chain)需求爆发,链币作为gas fee支付工具
4)货币的竞争:公链上最有生产力的Dapp会冲击其他Dapp经济体的货币稳定性
5)虚拟场景的实体经济:元宇宙具备原生的消费场景和天然的multiverse贸易需求
虚拟世界国家的鼻祖
信息革命对人类最大的改变,就是使时间成为人类唯一的硬通货。我们的主流社交和生产方式正在从“身体在场”转为“注意力在场”,“劳动”正在从物质生产转向“符号、图像、信息”等非物质产品,而“价值”创造将基于 “信息交流、社会关系和协作”。元宇宙中的人类将拥有虚拟身份(Avatar,DID)、虚拟资产(FT,NFT)和数据资产,据《元宇宙与后人类社会》一文的观点,传统经济中的生产要素是土地、劳动和资本,而在元宇宙经济中,生产要素是思想、技术和资本。“游戏”不仅是一种娱乐,而是一种现实,劳动和创造的边界模糊,越来越多的人类正在移民至这个新大陆。
来源:时间规划局
1999年3月,Sony的子公司Verant在美国加州圣地亚哥发布了一款叫做《无尽的任务,EverQuest》的MMOPRG在线游戏。一个叫做"Norrath"的新世界随之诞生。在虚拟世界经济学(Virtual Economy)的开创性文献中,卡斯特罗诺瓦(2001)描述了Norrath的经济活动,包括生产、劳动力供给、收入、通货膨胀、对外贸易和货币兑换等。在这个虚拟世界中,名义工资约为每小时3.42美元,国民生产总值约为1.35亿美元,人均国民生产总值介于俄罗斯和保加利亚之间,其货币在外汇市场的交易价格为0.0107美元。这里人口和劳动力在迅速增长,每天都有数百名来自世界各地的移民涌入。 虚拟世界的实际GDP增长速度远远超过许多现实世界经济体 (Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),在五个月内实现了50%的实际GDP增长。
在Norrath的40万基础用户之外有大约9万人每周比工作花费更多的时间在Norrath里。Norrath的货币和美元的汇率由一个高度繁荣的流通市场决定,它的价值超过了日本的日元和意大利的里拉。Norrath 中有价值的物品的创造而产生的人均 GNP 超过了许多的国家,包括当时的印度和中国。与此同时,有大约 20% 的 Norrath 玩家认为 Norrath 是他们的家,虚拟世界成为物质和情感的来源2004年,在线游戏的收入增长到15亿美元,到了2009年,线上游戏的二级市场虚拟资产交易额已经达到49亿美金。
Virtual economy-design and analytics
另一个和现实高度近似的虚拟世界是Linden Lab开发的大世界社交游戏Second Life,产品覆盖全方位场景,可以满足居民消费、娱乐、教育等各种需求,提供了用户UGC的工具比如3D建模软件,还发行了游戏内货币Linden Dollars (L$)1,可用于游戏内实体商店和官方商城的支付,Linden Dollar和美金进行实时的浮动汇率兑换,L$的需求和用户数和付费率密切相关(exchange guru)。
L$ to $USD redemption rate depends upon growth assumptions(2007)
而在Roblox里,也形成了以虚拟货币Robux为纽带的经济体系,Roblox和Second Life的不同之处,是更强调“工具+社区”的游戏UGC平台,自2006年上线来,到2021年Q3,已吸引4730万DAU,其中800万是活跃创造者,125万人已经赚取到Robux,1250人已变现超过1万美金。这是一个更接近“经济体”的模式,用户既是创作者,又是消费者。
无独有偶,到了2021年,游戏玩家的数量正迅速接近30亿人,未来几年复合年增长率预计为 5-7%。NFT的市值在2021年达到近200亿美元,出现了Decentraland,Sandbox等虚拟世界项目。而开创了Play-to-Earn的Web3游戏Axie Infinity在2021年创造了13亿美金的收入,据Token Terminal数据,Axie Infinity在2021年7月15日的单日收入以代币计价超过820万美元。这一数据已接近6月王者荣耀的日均收入(920万美元),超过6月PUBG Mobile的日均收入(710万美元)。在近半年的时间内,在菲律宾、印度、委内瑞拉、巴西和印度尼西亚等发展中国家,通过玩Axie就能给这些国家的普通人带来可观收入,甚至创始人的愿景是使之成为这些国家的全民基本收入(UBI,universal basic income)的来源。
目前已经存在的虚拟世界经济学聚焦于游戏内的微观经济,而在基于公链钱包的账户体系和游戏外的交易市场出现后,游戏/公链/DAO间的货币和资产可以进行自由流通和贸易,类似于进行了国际贸易和货币国际化的过程。虚拟世界的全球化是一个全新的课题,由于元宇宙的底层技术和资产是天然跨区域和跨主权的,其上的法律、税收、金融规则都仍近乎空白。正如在现实世界中,我们创办了WTO这样的国际组织来协调164个经济体的商贸关系,随着越来越多的虚拟经济体出现,在元宇宙中也将出现类似的组织形态。
Web3+游戏-从虚拟走向实体
信息互联网时代的巨头公司大致可以分为几大类:
首先是硬件接口,比如移动互联网的硬件接口有Apple、华为、小米,比如游戏主机有索尼的PlayStation,微软的Xbox,任天堂的Switch,未来,XR,也就是AR(增强现实)/VR(虚拟现实)/MR(混合现实)等的统称可能会成为虚与实的接口。
其次是满足肉身需求的衣食住行需求,利用互联网与现实资源互通的企业,如电商-Amazon & 阿里 & 拼多多,餐饮-美团,住宿-Airbnb,办公-WeWork等,出行-Uber、滴滴、ofo等。
最后是满足精神需求的纯虚拟应用,如百度搜索,微信社交,抖音娱乐,腾讯游戏,爱奇艺视频,还有美国的Google,Facebook,Instagram,Twitter,Youtube等等。
纵观互联网纯虚拟应用的几大场景,主要包括信息,社交,娱乐等。在中国,信息服务有像百度、新浪、网易、头条等新闻门户;社交则是腾讯的微信和QQ一家独大,形成了网络的“身份证”,辅以微博、探探等;娱乐上腾讯和网易在游戏领域领跑全场,优酷、爱奇艺等视频软件,还有快手、抖音等具备社交性质的直播平台,满足了人们多元化的娱乐需要。
**从内容上看,精神满足(社交和娱乐)将会是这个虚拟世界永远的主题。**在不同的游戏规则下,成百上千的不同的社会形态都有可能产生,且不会局限于现实社会的模式制作。游戏也是一种内容,只不过更结构化,未来,支持UGC的游戏内容将越来越非结构化、开放与包容。 如果说有一款应用,能够在纯虚拟应用领域最大程度的满足人们获取资讯,与人交流以及娱乐的所有需求,并占据人们一天的绝大部分时间的话,这款应用最有可能是以游戏的形式出现的。
Web3+游戏,包含Web3和游戏两个视角,笔者认为,这分别代表了虚拟世界的**【金融体系】和【实体经济】**:
【金融体系】从Web3的视角来看,我们已经经历了从以BTC为代表的数字货币及支付,到以ETH为代表的公链、智能合约和Fungible Token(同质化代币),再到Web2场景(金融、社交、游戏)+NFT(Non fungible token,非同质化代币)等应用层创新,比如DeFi,GameFi、SocialFi等等。由于区块链自诞生以来就和金融密不可分,一二级市场边界模糊,和信息互联网时代通过广告和增值服务间接变现的模式不同,创业公司可以立即通过IXO,甚至fair launch等模式在几个月的周期内获得全球性的二级市场流动性,而不必经历互联网时代一级市场融资-烧钱补贴-获客-留存-变现-上市的漫长流程。目前的Web3行业,资本比产品早熟,资本比项目更多,主要特征是形成了虚拟世界的金融体系,但【实体经济】欠缺。
Credit to 2DAO3
【实体经济】从游戏的视角来看,游戏经历了从【付费游戏时代 → 免费增值游戏时代 → GameFi时代】的阶段。
到了GameFi时代,玩家开始拥有对游戏内资产的所有权,游戏需要用代币激励来让用户Play-to-Earn。
Pay-to-Play(主机/PC为主),最传统的商业模式是出售游戏机,再售卖游戏copy盈利,玩家需要付费,比如预付费买断(刺客信条)或者计时付费(梦幻西游)。
Free-to-Play(PC+手游):在线游戏改变了游戏的发行和销售方式,如手游商业化的变现,是通过内购IAP(In-app purchase)+广告IAA(In-app ads),用户可以免费玩游戏,游戏通过售卖道具、皮肤、抽卡等盈利(王者荣耀)。还有在《Roblox》之类的游戏里,开发者和设计师可以在这个世界里开发内容和道具(UGC)来赚钱,有近1/3的营收流向了开发者,而用户可以购买虚拟货币比如Robux来消费。
Play-to-Earn(PC+手游+XR):到了GameFi时代,玩家开始拥有对游戏内资产的所有权,游戏需要用代币激励来让用户Play-to-Earn。
而从终端的角度来看,我们经历了主机游戏、PC游戏和移动游戏的发展阶段,故而许多巨头在积极布局新终端比如XR,XR产业包含端、管、云等多种垂直领域的关键技术创新。
一个有意思的视角是游戏从业者眼中的元宇宙,与Web3 native的视角相比,他们显然更重视这个虚拟空间的【实体经济】而非金融体系如何发展。所谓具备元宇宙基因的游戏包括2003年的《第二人生》(Second Life),2006年的《罗布乐思》(Roblox),2009年的《我的世界》(Minecraft)等等。如时代周刊杂志特稿所说,“**元宇宙世界不是《Roblox》、《我的世界》、《堡垒之夜》或其他任何游戏,这些虚拟世界或平台很可能成为元世界的一部分,就像Facebook和谷歌是互联网的一部分一样。**出于类似的原因,把元宇宙看作是单数,就像我们说“互联网”而不是“互联网”一样。Epic Games的创始人Tim Sweeney认为,元宇宙会是一个实时 3D 社交媒介,人们能够在其中创作各种共同体验并在这些体验中活跃参与,作为平等的参与者获得经济回报,产生良好社会影响。
Credit to 元住民
根据Marc Yan制图所示,Tim Sweeney的元宇宙平台设想里,一个“究极游戏”的组件包含了面向用户的平台,PGC/UGC玩法和社交体验,以及面向创作者的编辑器和开发者的引擎,他认为,一个究极游戏需要包含如下组件:
兼容性高的程序语言标准:作为数字内容交互的通用界面,需要一个更加开放的标准,有模块化的特征能够不断迭代和扩展,能够做到向后兼容
通用文件格式:为了内容能够在不同场景通用,需要对内容的文件格式进行一定程度的标准化,包括音视频、图像、3D 资产等等
标准化协议:需要建立一定程度的协议和标准用以描述元宇宙的组件、功能以及参与者如何互通,包括语音和通信、视频流、社交图谱;另外也需要数字资产标准,让创作者能够生产出用户在任何地点与服务器,和任何人交互都可以持有的资产
网络系统架构:目前的服务器-客户端架构对于作为未来媒介的元宇宙并不足够,要架设一个超大型服务器,所有玩家无缝参与;单一的数据中心无法承载这样的世界,需要全球相当数量服务器一起来承载,需要多项客户端-服务器通信标准,并进行架构选型
完备的支付和交易系统:元宇宙中的交易需要自动化、隔离、稳定可溯、一致无误差
内容过滤和筛选:筛掉“坏”内容,这块如果企业没有做好,政府就可能介入,还不如企业先把这块做好
上述组件和现有的Web3游戏基础设施有不少交汇点,根据IOSG Alex的制图,GameFi的赛道也可以分为底层技术、商业和分发层、以及游戏体验层,在底层技术里的公链类似Tim提到的所谓超大型分布式服务器,超越单一数据中心的承载能力,尽管目前的Web3游戏中只有少量资产上链存储,大部分逻辑还是存储在链下的服务器。通用文件格式和标准化协议则非常类似NFT的资产协议标准(比如ERC721,ERC1155,ERC4907,ERC5006等),他们将JPG和音视频进行了标准化和金融化。
Credit to 十四君
完备的支付交易系统类似基于公链账户的NFT交易市场,除了Opensea等综合性二级市场,已经出现Gem、Genie等多平台订单聚合的交易组件,未来,原本分散的游戏账户可能会统合在如MetaMask的数字钱包里。
credit to IOSG Alex
根据Web2社区专家Daisy的观点,下一轮的商业模式的变革不会只依赖一个迁移点,【终端+玩法+Tokenomics】等迁移点将在一个谢林点汇集,这和现实世界高度类似,金融和实体是一体两面的。
credit to Daisy
那么,我们什么时候会到达这个谢林点呢?未来的Web3游戏的产业链又将是何种形态呢?根据《游戏入行指南1:游戏产业链和商业模式》的梳理,目前的游戏产业链可以简化分为 “上游-游戏研发商、中游-游戏发行商和下游-分发渠道商”。
研发商处于产业链上游,其研发的网络游戏产品质量将直接影响终端用户的使用体验及付费意愿,对整个产业链的利润水平具有重大影响;游戏开发商的公司包括微软、索尼、任天堂、腾讯、Epic、EA、动视暴雪等公司,这些大型公司大都已经形成了“研运一体”的经营模式。
具体看, 移动游戏分发的模式可以大体分为联运和买量两大模式。
联运模式:苹果生态下,App Store是唯一的分发渠道,分成比例为30%,安卓生态下主流的联运渠道包括硬件官方商店(小米应用商店)以及第三方应用商店(应用宝、360)手机助手,以及垂类平台主要包括B站和TapTap等社区网站,此外抖音、快手等超级App也逐渐开展游戏联运发行。一般而言,安卓联运需要支付渠道50%的分成(除TapTap)。
买量模式:主要是指通过在媒体广告投放直接获取用户导入游戏。目前主流的广告投放平台在海外有Google Ads,Twitter Ads等,国内有包括腾讯广点通、巨量引擎、百度信息流等。在苹果生态下买量无法绕过苹果应用商店,需要支付买量成本+30%分成,安卓渠道则可以直接进行官包下载,仅需支付广告费用。
类比来看,下图是Web3游戏的产业链,也包含了 “游戏研发商、游戏发行商和分发渠道商“等组件,目前,号称将成为游戏分发渠道商的Launchpad项目有链游发行聚合平台 Gala、以中心化交易所流量切入的Binance NFT、IGO市场,以ETH L2游戏公链切入的Immutable Marketplace等。
Web3+游戏-从封闭走向开放
Web3游戏设计最大的挑战就是从「封闭经济」转向了「开放经济」,引入了诸多外部不可控变量。类似一个封闭经济体开始进入国际市场,当游戏内货币(Token)和资产(NFT)上链后,如同一个封闭、自给自足的经济体的资本和商品开始与外界自由流动,根据国际贸易中的「不可能三角」原理,这对游戏内保持独立的货币政策和稳定的货币价值造成了挑战,也对原本在封闭状态下已经完备的游戏数值模型来讲,构成全新的冲击。
**货币国际化, 指一种货币突破国别界限, 在国际贸易和国际资本流动中行使交易媒介、价值尺度、贮藏手段等职能,最早的范例是美元在布雷顿森林体系中扮演的角色。**当现代信用货币身兼本国制度货币和国际货币双重职责时, 不可避免地要面对特里芬难题。于是, 自从进入牙买加时代以来, 国际货币体系始终遵循着多元国际储备的发展道路。
当一种货币成为国际货币以后, 货币持有人范围就从居民扩大至非居民。**于是, 货币当局所获 得的铸币税收益不仅来自于居民的货币持有额,自然也包括非居民货币持有部分。**当货币流通延 伸到发行国国土之外并成为国际储备货币时, 它就赋予了发行国从储备国筹集无息贷款的功能 (Neumann, 1992)。国际货币在发行国境外沉淀, 说明该国年复一年地无偿利用其他国家等额的商 品或服务而无需增加国内货币供应量。即使境外货币资本回流或滞留国内形成经济泡沫和通货膨 胀, 这些国家也可以通过输出货币资本转嫁经济泡沫。
目前游戏内的微观经济分析较为成熟,但宏观经济分析部分缺失,在以Axie为代表的双币制设计中,只考虑到了微观层面产出和消耗的平衡性,对如何在竞争性的货币市场中保持竞争优势是最大的难点。
●微观经济分析之供求:
游戏消费币的产出(供给)主要由游戏的玩法决定,常见的玩法主要是成长系统(如:PvP 战斗和 PvE 冒险)、社交系统(结婚、结义或组成帮派)或游戏内每日固定任务;而游戏消费币的消耗(需求)主要来自于玩家养成,主要的养成方式包括提升等级、装备和技能所需要的花费和概率炼成。一个健康的游戏经济体系需要实现产出和消耗的相对平衡。
●宏观经济分析之财政收入:
目前,NFT的二级市场交易平台已经成为确定性的赛道,涌现出Opensea,X2Y2,Magic Eden等综合类交易平台,Gem,Genie等聚合类路由,基于L2的ImmutableX NFT市场,交易所主导的Binance NFT市场,专注游戏的垂类平台Dmarket等等。
NFT生态从2021年下半年爆发,根据NFTgo的数据,2022年1月峰值时,NFTgo上的NFT市值达到350亿美金,而2020年1月,NFT市值才仅为2000万美金左右,短短不到2年的时间,NFT交易赛道增长近千倍。
目前的NFT仍以头像PFP等共识资产为主,未来随着元宇宙游戏的爆发,功能性资产的占比将上升。
以Folius的GameFi研究报告为框架,我们梳理出游戏经济体的可能有的财政收入来源:
● NFT入门券/Battle Pass(付费买断,类似购买stepn鞋)
效用型NFT,进入X2E/PVE/PVP等场景的入场券
● NFT交易所 (类似ImmutableX Marketplace,OpenSea)
一般综合类交易所手续费≤2.5%,游戏因掌控用户入口可自营,归于国库。
● NFT金融(Benddao)
**类似NFT抵押借贷,首付贷,NFT租赁打金等,**无论是租赁NFT本身,还是抵押NFT借游戏原生代币或USDC等。
● 钱包/Fungible Token交易所 (AMM,类似Sudoswap)
游戏内道具如ERC1155类别的相对同质化的NFT,可以使用类SudoAMM机制进行交易,千五手续费。
【不同gamefi间,gamefi和综合性nft市场(opensea)间的竞争关系】
NFT的收入分三种:手续费、版税、NFT售卖
内置商城的交易手续费:游戏内商城里的资产上链后,用户会去opensea,x2y2等手续费更低的平台交易,手续费趋向于零。但由于游戏可以在内置市场设置规则,比如在场内市场购买提供奖励,打折等优惠,类似游戏道具售卖的渠道外流水,通过心悦俱乐部-悦享卡可以绕开华为等渠道商的分成。
版税**:**NFT的版税是发行方可以收取的,比如标准版税为5%-10%(写入NFT mint的合约,二次销售时每交易一次就可以收取)。
Opensea的二次销售版税
NFT资产升值:mfer等web3 NFT是cco(creative commons zero,免费知识共享),主要靠共识资产升值及周边。
未来的NFT市场手续费可能会趋向于零;当手游内置钱包体验做的足够丝滑,则用户会倾向于用手游内置商城,可以在app上聚合Opensea,Looksrare等订单;每个游戏应用都想开发自己的App chain是一个大趋势,做编辑器做UGC,自定义装备让用户自创NFT赚钱。
流量入口上移:流量入口比如MetaMask可以多收10倍的手续费(1%,走synthetic&1inch&curve的路径),钱包作为流量入口切交易是一个大趋势,比如Foresight收购Bitkeep,靠钱包内置swap盈利
交易协议下沉:新的NFT交易协议Seaport2,类似有赞和微盟的逻辑,为所有游戏提供开设NFT市场的SaaS服务
为了延长链游生命周期,防止产出的消费币通胀等问题,在《****GameFi 十问十答:如何打造一款成功的 Web3 游戏?》****中提出,Web 3.0 游戏的代币设计需要三种代币,略作改进,我们定义为:
游戏消费币/弹性调节币(EAT,elastic adjust token),游戏里最重要的主要流通货币,又称GameFi里的【子币】
游戏治理代币(GT,governance token),又称GameFi里的【母币】,在DeFi里就存在,类似元宇宙经济体的“股权”。获客:治理代币可以用来完成冷启动(X2E),在早期财富效应是必须的,所以用早期股权型的token代替现金做补贴,留存:治理币类似游戏上市后的股票,解决财政问题(利润分配),可以模仿veToken,添加治理和选举功能,类Gauge系统3
元联储稳定币(Meta Reserve stablecoin),通过超额质押消费币生成与 DAI 或 sUSD 模式相似的【超额抵押稳定币】,绑定**币不一定需要和美元挂钩,核心目标是构建一个币值相对稳定的流动媒介,并通过调节该媒介的供应和消耗消化游戏消费币的波动。游戏稳定币可以用于在游戏商铺中的交易,超额抵押率可以随着游戏经济体的发展动态调整。**同时用类似FPI价格指数4的工具来捕捉经济运行情况并对超额抵押率进行动态调节。
围绕游戏调控币这一概念,我们提出以元宇宙经济体产值为基础的“联储”,类似Makerdao在DeFi产业中扮演了“数字央行”的角色,以主流币(btc,eth)做储备,生成与美金挂钩的稳定币DAI。未来,我们预测,在游戏内会产生更多的实体资产(消费、商品和服务),而用户会基于可玩性和真实体验花费真实的社会必要劳动时间,“元宇宙联储”将以多个游戏经济体的财政收入,比如游戏代币的交易税收和NFT的销售收入等作为储备,发行统一的绑定币,游戏经济体可以通过持有治理代币经投票加入联储,类似Curve里的B端稳定票据发行方需要持有veCurve才能进行投票,将自己发行的稳定币纳入联储。
Web3经济系统-计划与市场有序结合
“元联储” 是Web3游戏生态的共享经济引擎、工具和资源基础,是一个中性的经济平台和金融工具基础设施,旨在为Web3游戏生态系统和建设者提供动力,提高Web3生态的经济、研发、运营资源的整合能力。
以“元联储”为核心,我们希望建立起多方共建、有序配合、协同增长和动态调控的经济生态,基于可整体协调的发展总目标,实现货币框架和调节机制的建设。DeFi的范式和协议可以被认为是Web3经济体的金融基础设施。下面将对于经济体中的货币系统框架、商品系统规划和财政计划进行讨论。
货币系统框架
以EAT为基础实现通胀目标,GT作为调控工具实现汇率锚定,“元联储”稳定币作为交易媒介的整体框架。
由于EAT和GT作为波动性资产不利于成为一个经济体内的交易媒介,需要一个相对低波动的资产为游戏提供交易媒介,美元稳定币是一种外部性非常强且易于快速启动的资产,且随市场周期变更、用户习惯迁移和投资者风险偏好变化,稳定币在一二级市场定价的占有率(根据ICO的历史经验)会逐渐提升。此外项目可以获取广泛的链上美元资产使用用户,其次稳定资产符合用户使用习惯从而免去了漫长用户教育和习惯建立。
关于联储稳定币设计思路的建议
使用美元/美元抵押品稳定币作为基础资产,发行系统内稳定币可以简洁低成本地引入美元稳定币的外部性。而另一个向系统输入稳定币的方向是一个U的onramp通道,为系统直接开放一个法币输入渠道。
而去中心化发行稳定币的范式中目前只有超额抵押模式经历过下行周期的考验。而基于超额抵押产生的稳定币类似系统的债务,在规划时应注意以下几个问题:
整体债务规模要和a.流通需求量(通常表现为溢价和利率水平)b.经济增速(新增用户量)c.系统偿还能力(抵押物波动率)相匹配;
债务资产的供应成本和收益应当匹配;
整体规模机制动态调节和DAO治理相结合(合约执行结合手动调控)
基于项目的GT/EAT生成超抵稳定币是一个兼顾资金利用效率和提高系统增速、增加系统原生应用场景的路径。在多种去中心化的方案中,基于CDP的超额抵押模式在历史的周期中一定程度证明了其鲁棒性。通过MakerDAO的超额抵押范式可以有效地建立起一个短期抵押资产收缩,中期信用扩张,长期动态调控的货币市场。
基于混合超额抵押的动态调控模式
我们希望可以通过动态调控的方案,随着经济体发展的水平逐渐降低超额抵押率,逐步提高美元资产作为抵押资产的比率,降低系统资产作为抵押物的比率。我们借鉴FRAX,SNX等逐渐降低资产抵押率的方式去建立超额抵押仓位;采用FRAX的系统目标抵押率步数调节的方式调控系统增长对抵押率降低的策略;采用协商清算机制控制稳定币价值锚定;利用二级市场套利保证稳定币抵押物价值稳定。
系统调控的主要工具
在此模型中我们引入联储资产和外部稳定币资产作为抵押物,通过市场反馈逐步降低系统抵押率,通过抵押率动态调节押物的构成,从”低共识资产抵押+低资金效率“向”高共识资产抵押+高资金效率“演进。
1.系统抵押率:初始超额抵押率 500%(collateral/max outstanding debt),长期向目标抵押率收敛
2.抵押物构成:EAT+外部稳定币。外部稳定币占n%,EAT占比1-n%(铸造稳定币抵押价值5n%)
3.系统目标抵押率:目标静止超额抵押率100%,其中外部稳定币占比m%,EAT占比1-m% (m>n);
4.系统抵押率调控要素
Ⅰ.系统抵押率系统根据系统稳定币/美元预言机价格每小时调节抵押率,每步调节0.25%,日调节上限1%
Ⅱ.系统抵押率(collateral ratio)与外部稳定币在总抵押物中的比率(stable collateral ratio)的关系表示为 collateral ratio = arctan(stable collateral ratio)^ (-1)
Ⅲ.整体抵押率随系统稳定币的溢价而下降,随系统稳定币的负溢价而上升;
Ⅳ.铸币费:在铸造和销毁环节都会产生铸币费,费率由系统决定
y表示整体抵押率,x表示稳定占比。0
5.清算线与系统抵押率的关系早期由联储成员和DAO;当联储成员抵押资产将遭遇清算时,联储采取分布收紧的货币政策,兼顾系统的债务/资产安全和联储成员的经济系统稳定。
6.发行上限:根据系统债务水平应和经济规模相匹配的原则,应当建立稳定币阶段性发行上限,保证供求关系均衡。稳定币发行规模由EAT抵押物的市场流动性决定,判断标准是发生极端行情,抵押物能够在二级市场完成自动清算且不对EAT的流通市值造成毁灭打击。
市场机制
元联储旨在为联盟建立跨多元宇宙的共同经济层的基础货币,联储稳定币承担交易媒介,共同货币调控,游戏生态融资等职责。
系统流动性管理和储备资产
在元联储建立建立起初始流动性和抵押物构成后,如何参与到市场逻辑中帮助系统进入良性运行和逆周期调控是下一个要讨论的问题,具体包括如何保证价格锚定机制有效运行、如何参与建立联储稳定币的利率市场、如何增加协议储备、如何激励DAO参与者等。我们将这些问题归纳为系统需要逐步建立起的工具系统。
1.抵押资产管理
○EAT与稳定币间的兑换,EAT间兑换关系可以与抵押物构成比重相互作用;
○多种抵押资产可以通过与元联储稳定币的兑换关系形成内部的低滑点互换市场
2.流动性管理
○协议控制抵押物的流动性可以成为”元联储“的流动性调控工具;
○建立多级流动性分销系统,保障联储稳定币的供求平衡;
○主动参与调控利率市场
3.金库管理
○联储成员将为系统提供基础储备资产;
○在铸造销毁过程中产生的费用将成为协议的基础收入;
○抵押资产管理和流动性管理产生的收益将成为系统的额外收入;
○金库资产将作为系统对联储稳定币市场调控的安全池
公共治理
DAO治理投票决定纳入资产类别
联储早期建立和资产储备来自联储成员,所以短期和中期的系统调控主要有联储联盟来承担,成员形成一个资产互通,决议共商的经济联盟。从长期来看,市场有效性将逐步建立,调节机制将主要由DAO和市场决定。早期联储的主要决策包括以下方面:
1.DAO治理投票决定纳入资产类别
金库里不同资产的超额抵押率设置参考MakerDAO(https://collateral.makerdao.com/risk-domain/untitled5)
2.抵押物构成由早期联储成员决定
3.初始发行规模和阶段发行目标由联储成员和DAO协商与投票决定
4.流动性和储备资产的管理方案(协商决策,合约执行)
什么游戏形态最贴近元宇宙经济体
游戏进化到GameFi,并得以让游戏设计者去以无比严肃的视角去设计经济系统的核心原因在于GameFi不等于传统Game+激励层/钱包入口,根据gubsheep6对crypto-native games的阐述,理想的GameFi应是最大程度地包含blockchain的发框架和精神内核的游戏(指很多gamefi没有game只有fi):
游戏的行为数据是在链上产生的,这是游戏中建立透明有效的DID/声誉机制/社会关系的基础。
游戏的主要规则由智能合约实现。
游戏的开放遵循开放生态系统的原则,合约和客户端开源,API的开放,插件和第三方客户端无准入,可fork/spoon,可组合性(的想象空间)。对于gamefi而言游戏开发者生态和用户同样重要。
游戏产生有共识价值的资产(可以理解为资产的开放性)。
DAO拥有对游戏的最高权益。
游戏品类
基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况,游戏进一步划分成重度、中度和轻度三大品类。其中重度游戏典型细分包括RPG、策略、动作格斗等。重度游戏包括卡牌、塔防、养成、竞速等。而轻度游戏主要以休闲游戏如消除、益智解谜、飞行射击等为主。
根据Kira的观点,最适合成为未来元宇宙游戏的类别是MMORPG,MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)即大型多人在线角色扮演游戏,这类游戏具有世界观丰富、可玩性强、社交体验感充分、游戏开发设计机制非常成熟完备等特征。MMORPG 整体玩法相对成熟,且有着极其丰富、贴近现实和生命周期较长的经济系统 —— 以「交易」为游戏核心,强调游戏的资产性和经济性,游戏内的装备都是玩家的资产,游戏内交易行为非常活跃,某些个人玩家在游戏内所开的装备道具商铺半年内流水高达 100 万美金。这些优势使 MMORPG 游戏的生命周期长于其他类型的游戏。魔兽世界、梦幻西游等知名游戏已经稳定运行长达 19 年,Roblox 中也有多款 MMORPG 游戏已经运行了 9-10 年,且收入可观。
MMORPG 类的游戏是以交易为核心玩法的游戏,游戏中会有海量的交易行为和交易量产生。游戏中的 NFT 出售、NFT 和代币交易、资源生产和资本流通等行为,会为游戏带来极大的财政收入、税收收入和资产销售收入。**随着用户体量的增加,整个游戏会演变成一个巨大的交易所,这些交易收入的体量也将变得十分巨大。**在传统游戏中,这些庞大的经济利益会被游戏厂商所攫取,而在 Web 3.0 游戏中,游戏收入被纳入国库,与游戏参与者共同分配,并进行社区治理。
尽管如此,我们也要注意到,目前开发一个高品质的MMORPG的游戏的成本高昂,目前的市场悖论是优质游戏的roi和资本利用率较低,比如付费游戏头部流量使命召唤,一个 copy 只卖 70 刀,而使命召唤的开发成本高达 3 亿美金。从打动Web2的用户的角度来讲,想让玩家花几百刀买一个制作成本几十万几百万美金的打金游戏的入场券(NFT)不太现实。而目前的Web3游戏的融资金额达多在几千万美金以内,传统游戏的研发和发行成本接近1:1的关系,按照目前的融资额很难开发出一款高品质链游。一个可能的解决方案是将游戏内容生产和Token发行和社区运营方分离,运营方不承担制作游戏的成本,让1个内容面向n个发行方,这个模式和Yuga Labs有异曲同工之妙,不过BAYC是PFP头像类的共识资产,而Game内容是否能成为一种新的共识资产还待论证。
几个亟待解决的行业痛点:
融资分散:Gamefi单个项目融资体量不够支撑高品质游戏的研运一体,gamefi正向生命周期只有2-3个月,一个游戏内容对应一个token模型很难实现正向ROI
人才错配:会做游戏开发的人不一定会做token运营
DeFi:ETH熊市期间DeFi协议基本TVL腰斩,但人才和资金较为充裕,NFT行情和ETH行情不完全同向波动,在探索基于游戏的DeFi场景
可能的解决方案:
研运分离:游戏开发商通过游戏内容生产能力和统一货币体系捕获运营方价值,运营方经选举加入稳定币储备池;
参考TreasureDAO的$MAGIC要解决的问题:破碎的经济流动性和单一模式的不可持续
https://treasure.lol/about7
合作共建:几个强势GameFi项目方联合发行稳定币(比如sand和mana,用预言机的价格实现无滑点兑换,snx+makerdao+balancer模式),一种模式为几个强势的游戏项目组成SDR,形成几种货币的ETF(非稳定币);另一种是在游戏资产的互换需求足够大时,有“统一的市场+统一的财政”为前提,形成“统一的货币”(稳定币)
商业模式:游戏圈的元联储,新的项目来平台IDO打新融稳定币,新项目经过投票通过才可以融资
致谢
感谢朱嘉明老师书中提出的“元宇宙的核心是观念产业、生产和消费,因此,金融货币的天然性是不可能再是贵金属,而是虚拟数字货币”,感谢Daisy提供的“多个迁移点汇聚到一个谢林点”的理论,感谢QL对游戏产业链和商业模式的系统梳理,提供了文中多个表格的内容,感谢wlabs组织的链游经济模型讨论会和Kira的雄文,产生了“元联储“这一概念,感谢民道对稳定币模式的指点,感谢folius游戏建国大业的分析框架,感谢rct显昆提供将游戏内容和发行分离的观点,感谢jinze提供IDO平台的灵感。本文仅是抛砖引玉,希望大家一起来讨论。
参考资料
朱嘉明,元宇宙与数字经济
虚拟世界与真实世界的经济互动及其影响 ∣ 企鹅经济学
迷人的“第二世界”:区块链游戏狂想曲|八维空间
虚拟经济:对网络前沿市场及社会的第一手统计(译)
陈雨露 王 芳 杨 明,作为国家竞争战略的货币国际化:美元的经验证据
Incuba alpha:GameFi 十问十答:如何打造一款成功的 Web3 游戏?
Messari:万字解读区块链游戏行业:洞察游戏的未来(译)
The Linden dollar Game
Epic Games 史诗三十年 (终篇):打造元宇宙
游戏入行指南1:游戏产业链和商业模式
关于Web2和Web3流量入口的讨论
Folius ventures:游戏专题:建国大业 – 从奴隶制走向独立。在拥有物权,人权, 及资本进出自由权的游戏生态中,P2E设计将何去何从?
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国际清算银行2022年度经济报告——未来的货币体系
如何打造Web3+游戏的创新经济模型?| 活动回顾
尾注
https://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/02/intersecting_tr.html
https://learnblockchain.cn/article/4328
https://docs.frax.finance/v/zh/vefxs-and-gauges/gauge-xi-tong
https://docs.frax.finance/v/zh/frax-jia-ge-zhi-shu-fpi/tong-zhang-dui-chong
https://collateral.makerdao.com/risk-domain/untitled
https://gubsheep.substack.com/p/the-strongest-crypto-gaming-thesis
https://treasure.lol/about
责任编辑:Kate