“短短两天微博话题阅读量破亿”,3月份版号过审时,叠纸新作《恋与深空》就展现出了极高的关注度。近期游戏正式开测,这一幕再次上演,#恋与深空#、#恋与深空内测#等多个相关话题在此期间新增阅读量破千万,且仍在持续增长。
时间回到3年前,在被称为国乙游戏元年的2020年,大厂纷纷拿出产品抢占女性向用户,反观打开市场的叠纸,没有如大家预想的一样,利用先发优势铺更多同类产品稳住占有率,而是放出了进军3D恋爱赛道的消息,搞“新鲜玩意”,思路多少有些让人“看不懂”。甚至一直到2023年,除了叠纸,还没有其他任何一家重点游戏厂商公开进入这一新赛道。
借用一些从业者的看法:没有人不好奇叠纸憋了3年的“大招”是什么样的。
《恋与深空》带来的3D国乙体验如何?能不能打开国乙市场的新方向?在玩到这款游戏后,游戏日报打算从产品表现角度来进行下探讨。
从写实到真实,3D能多大程度拉升乙女游戏的体验上限?
在《“乙女向”游戏用户消费研究——以《恋与制作人》为例》一文中,北大新媒体研究院将乙女游戏的生命归结为沉浸感。细化来说,沉浸感会受到角色颜值、剧情设定、细节代入、情感认同等多方面影响,最终决定女性用户对一款产品的认可度。
能在市场上站得住脚的国乙游戏,基本都是在这些方向去拼设计能力,叠纸带来的3D升级对这些体验有哪些影响?目前比较直观的有三点:
1、3D第一人称视角下的真实感。
《恋与深空》的建模比较细腻,贴图纹理体现出很多细节,例如餐厅服务员衣服上的褶皱和阴影,我们甚至可以看出不同衣服的质感区别,这个画面中黎深的衬衣表现出棉质的质感纹理,而服务员的衣服表现出丝绸的质感纹理。这在2D场景上不难做,但3D却要求更高的技术力。
在这一基础上,则是3D区别于2D更重要的“动态变化”。
《恋与深空》采用了第一视角,游戏画面会随着游戏中“我”的动作以及目光出现抖动与转换。例如在初探流浪体(游戏中的“怪物”)场景时遇到沈星回,他拉着“我”藏到低矮窝棚下,这里视角会快速移向地面再上抬。尽管看不到“我”的角色形象,却能从视觉变化中融入现实生活的经验,从而感受到“我”正在进行这样的动作。
当然,视觉变化不只是这些较大幅度的动作,画面中存在大量的细微变化,如仔细看沈星回时的画面轻微拉近;“我”的手被沈星回拉到他胸口时,下意识视线轻微下移;哥哥夏以昼过来摸“我”头时,房间内场景能看到范围轻微左右摇晃。这些细节带来了极强的代入感。
而且游戏剧情采用了实时渲染技术,保证了涉及到的一些交互行为能得到快速处理,呈现着眼前的效果不卡顿、更流畅自然。
2、3D让剧情从“构想”进化到“观看”。
传统2D或者2.5D产品,动画基本只出现在宣传PV以及少量片段中,剧情是看着静止画面以及文字来“构想”的,假设其他角色加入到交流中,你只能看到他出现在了新画面中,而不知道他是怎么走到这里的,也无法了解到你在说话时,旁听的他有什么动作反应。
而在《恋与深空》中这些原本需要构想的都变成了“听”和“看”。
举个例子,当“我”和奶奶在家里谈论她的病情时,她正在端着碗,用筷子挑里面的饺子,而奶奶说话时,筷子就会暂时停止动作。这时候从旁边走过来的哥哥夏以昼声音先传过来,然后是“我”的视线转向他,他把饮料放在“我”面前然后坐下来。
再比如当流浪体袭击炸毁了“我”的家,2D场景下只能看到被炸毁的画面,无法呈现出“突然感”以及“我”眼中被炸毁场景的视觉,而3D动画则解决了这个问题。
3、3D环境下角色的表现力变化。
除了代入感与剧情外,3D对于角色展现的影响也是很明显的。
客观来说,这对叠纸是个重点挑战,很难做到类似2D那样静态图片的“稳定性”,也有一些测试玩家提到了与PV形象效果有所不同,但实机表现还是能看出叠纸在3D技术方面的积累,在角色的变化呈现(场景、角度、光照等影响)上有不错的成果。
例如餐馆遇到黎深,他的面部表情非常细腻,瞳孔的转动、眨眼的频率、浅浅上扬的嘴角都很自然,甚至能从中“发现情绪”,例如被提议拼桌时和“我”两次说话相反后眼球轻微转动表现出来的尴尬,被发现捏雪猫时轻微的抬头并收起雪猫装作没被发现的故作镇定。
基于这些3D带来的沉浸感,一位叠纸旗下游戏的老玩家是这样评价与黎深见面的:扫视座位时突然发现黎深的背影,从而转过头锁定镜头;和黎深聊天时尴尬地转移视角看向窗外;打算寒暄时低微低头+咳嗽;主动寒暄之后黎深冷淡回应,低头看向双手。无论是过程还是情绪,都拿捏得恰到好处,有种自己正在约会的体验。
总的来说,3D带来的是从“写实”到“真实”的过渡,视觉观感类似看漫画与看电影的区别,虽然《恋与深空》还做不到毫无死角(如黎深手表的秒针没动),但相比于之前2D与2.5D国乙游戏的展现能力,确实是层级上的跃升了。
“超前”的不只是3D,《恋与深空》还给了玩家更多新鲜感
《恋与深空》的优秀沉浸感,并不能简单归结于3D,与叠纸在这个领域的长期研究积累也息息相关,我们能看到《恋与深空》上出现了更多新的尝试。
例如游戏中加入了“我”的配音,可以让玩家集中注意力体验剧情,而不需要自己看字,进一步发挥3D动画场景的优势。这里的配音也并非官方刻板定制,而是类似捏脸一样可以“捏”,由玩家选择自己觉得舒适有代入感的音色(考虑到不同玩家的习惯,也设计了手动关闭配音的功能)。
此外,游戏里还加入了与男主合照的独特玩法,“我”换装部分比较丰富,可以具体到妆容细节,男主的部分则比较简单。这个拍照还有倒计时的设定以及“P图”(当然功能不像是P图软件那么全),不过目前拍照可选的动作相对较少,或许未来会增加。
当然,要说《恋与深空》在玩法方面的“最大突破”,还得是动作战斗。
在游戏中玩家需要挑战击败流浪体以及BOSS,这时候游戏会自动切换成横屏操作,左边的轮盘用于移动,右边有普攻、闪避、2个技能以及1个共鸣技。除了长按普攻会有重击、2技能有破盾,技能与共鸣技需要消耗时间积攒的能量外,并没有需要学习理解的设定。
实际操作下来,只要懂得闪避躲伤害+哪里亮了点哪里,早期关卡没有什么打不过的。
尽管是相对简单,但一位游戏日报身边的女性朋友还是表示“不太感冒”,她觉得画面效果确实不错,大招挺炫酷的,但仍旧有点“耗费时间”,“想要自动托管的设置”。游戏日报预估,在没有培养出用户习惯前,叠纸应该也不会设计太过于复杂,需要硬核操作技术的关卡。
值得注意的是,这位朋友觉得让游戏中的“我”和男主一起战斗这个设定不错。在每次战斗中玩家可以选择一位男主,不同的主角有不同的“磁场”,对应磁场可以克制怪物带来更高伤害,所以选择并不困难。
让人惊喜的是叠纸在互动方面的用心设计。战斗过程中,“我”与男主有较频繁的语言交流,男主是贴身战斗,以沈星回为例,如果“我”在BOSS的范围伤害或者路线伤害技能区域,沈星回会提前说出“别靠近它,会受伤的”;当“我”没有躲避掉伤害时,沈星回会说“注意不要被打到”;而当“我”使用破盾技能时,沈星回会与“我”动作一致攻击,破盾成功他会说“保持这个节奏”,如果直接击杀怪物他会说“给他致命一击”。“我”也会关心会问沈星回“没问题吧?”,搭配这些交互语音,能沉浸式获取“与他一起战斗”的快乐。
另外,虽然战斗中并不能操控男主,但大招就是基于男主evol而打出来的(“我”的evol就是与其他人的evol产生共鸣带来增幅),搭配沈星回的大招是星剑穿梭伤害,搭配黎深的则是爆炸冰阵。这种共鸣技除了视觉表现炫酷外,也能突出让玩家感受到“我”在这个战斗中与男主配合的价值,不是辅助而是真正“一起战斗”。
可以看到,叠纸虽然是踏出了动作体验的一步,但并没有打算挤占乙女向的核心,而是在尝试将其与玩家关注的设定进行融合,让战斗服务于恋爱。
整体评价《恋与深空》首测,游戏日报认为它确实带来了足够新鲜的、升级的体验,而这正是当下已经被各大厂用各题材产品挖透的乙女游戏领域最缺乏的东西。当然,如果以完美的标准来衡量,《恋与深空》仍旧有大量可以提升的设计,包括3D在玩法与细节上的融入,但考虑到目前尚是首次公开测试,或许正式上线时还会有更好的表现。
闯入国乙“新世界”,叠纸是“意料之中的人选”
如果了解历史,会发现叠纸会成为第一个吃螃蟹的厂商不是意外,这家公司似乎一直都有“破局者”的勇气与执着。
在国内女性向赛道还没有换装主流产品时,叠纸拿出了《暖暖》系列,打造出了换装领域的长线IP;在乙女类还集中于橙光等小范围平台时,叠纸拿出了《恋与制作人》,并以“强化三次元体验”为方向做圈层文化运营,真正打开了国内女性向游戏市场,带来了国乙游戏元年;而这次《恋与深空》,也是3年都没有大厂跟注的新方向。
作为女性向赛道的“老大哥”的叠纸,似乎从不定义什么才是女性向,而是拿出一款款最初让人无法理解的产品,不断拓宽女性向赛道的外沿。这无疑是极为大胆的“习惯”,因为结果并不能确定是成是败,但也正是因为这种一往无前的选择,叠纸才能一次又一次在竞争激烈的市场中脱颖而出,甚至是引领品类的潮流。
游戏行业需要创新,而不是正在创新就是走在创新升级路上的叠纸,靠着真正的实力,拼出了自己的未来。
《恋与深空》已经交出首份答卷,接下来的《百面千象》和《无限暖暖》,又会带来多大的惊喜呢?