聚热点 juredian

4年以来日本最能打的新品分享:畅销Top 1背后的差异化美术塑造

本土龙头霸榜,海外热作搅局,怎么拿到头部竞争的入场券?

译/依光流

众所周知,今年以来日本市场最大的黑马手游是2月份推出的《HEAVEN BURNS RED》 (红烧天堂) ,这款游戏上线后直奔App Store畅销前3区间,没多久就摘下Top 1桂冠。

不过,大家可能不清楚一个细节,单看日本市场的本土产品,上一款拿过这个成绩的「新品」手游,已经可以追溯到2018年。换句话说, 接近4年的时间里,日本本土新品一直被压着打 ,一边被本土龙头挤压,另一边被诸如《原神》等海外势力追杀。

从这个角度来看,《HEAVEN BURNS RED》的成功更加离奇, 尤其是在《原神》已经称霸日本二次元手游界半边天的今年,它居然还能登顶 ,并一直稳定随版本更新冲到畅销Top 2、Top 3。

前段时间的CEDEC大会上,这款游戏的开发商WRIGHT FLYER STORE (WFS) 分享了他们的立项策略,即让整个产品围绕 「最深刻的悲切之情」 来制作。

这个主旨的原文为「最上の,切なさを。」切なさ很难直译,可以是苦闷、焦躁、难受、悲哀、急切的等各种情绪,也可以是它们的复合体,经常用来表现因为恋情而心头一紧的情景,以及日系催泪剧情里的残缺美桥段。

说到这里其实已经很令人头大了,要表现这么微妙的情感本就不易,还要把它作为游戏的核心卖点去塑造,甚至让玩家共情,那就更考验各方面的综合表达能力了。不过从玩家视角来拆解,这方方面面的表达能力中,感受最直接的,还是视觉层面的东西。

结果上讲,《HEAVEN BURNS RED》的视觉艺术塑造是极其成功的,视觉艺术作为整体氛围塑造的一部分, 既完成了让玩家共情的终极任务,也在视觉艺术本身的塑造过程中,形成了标志性的的差异化效果 ,让产品得以在严苛的市场环境下突围。

虽然我们学不来Key社和麻枝准对细腻情绪的共情能力、把握精度,但通过反推《HEAVEN BURNS RED》的视觉美术,我们也能窥见美术和情绪之间的关联。以下内容,是WFS针对视觉塑造部分的经验分享 (本文包含部分剧透,介意的读者请谨慎阅读) 。

演讲者分别为WFS Studio总部Studio1部 art2群art3组影视艺术组长竹俣太樹、同组的经理南敬介、同组的3D美术监督菊池景伍

01

所有元素围绕核心 情绪的作画

从 宣 发之初,WFS就以「最上の,切なさを。 」为标签,铺开了大量的TVCM等宣传内容,在日本游戏市场,可以说很多人对这句话至少都留有印象。 对制作组来说,这句话是作品本身的标志语,也是官方和玩家之间,针对游戏提供内容的共识和约定。 换句话说,这款游戏的制作成员,都必须持续提供「最上の,切なさを。 」这份体验。

为此,游戏在进行美术素材量产之前,必须从作画角度, 把「最上の,切なさを。」这种情绪化的体验拆解成实质的内容。 拆解之后,制作组认为最需重视的要素,分别是颜色的平衡、光、留白这三点。

在《HEAVEN BURNS RED》的概念设计上,制作组原本就希望做到, 即便玩家不去阅读文本,也能从视觉上直观感受到游戏的世界观 。具体来说,就像在表现湖畔缓缓落下的夕阳时,比起老老实实看文字描述,视觉上更容易传递面对夕阳时的忧伤之情,与之类似的细节,制作组都会特别留意。

不过,抛开文本只靠美术去表现世界观,并不是一件听起来那么容易的事情。如果不能呈现出夕阳的梦幻感,那么忧伤的情绪也会传递不到位,因此关于到底能不能达到调整视觉效果这一目标,项目组在内部也进行了反复的讨论和试错。

颜色的平衡上,制作组一边重视暖色的美感、颜色所能联想的情绪和缥缈感,以及整体上的统一感,一边进行了反复的平和调整和方法摸索。

举例来说,当画面内包含的建筑物、树木等要素比较多的时候,如果不调整色调,画面整体性就会失衡。为了避免这个问题,在夕阳等场景下,配色会以暖色进行统一,类似的细节处也下了很多功夫。

因此这样的调色手法、彩色的运用规则,都得以在立项的初期阶段制定下具体的开发规则,建立起抠细节的制作方针,这些规则直到现在,也是作画环节的指南针。

光是表现情感的重要元素。在关键的场景下,有意识地运用逆光、遮光等手法,就能扩宽登场人物的不安和寂寞等情感的表现范畴。

仅用光线,其实就能表现一定程度的情绪了,更进一步的表现手法,还有留白。利用画面的单调性、留白等细节,可以让寂寥感更上一层楼,让玩家更容易捕捉情绪。综上,这样套画面构成方法,有效地做到了让玩家直观捕捉《HEAVEN BURNS RED》世界观调性的效果。

确定美术概念后,就要面对实际的制作流程问题。《HEAVEN BURNS RED》的美术流程和一般的游戏相同,只是会多一个环节。

也就是在建模和模型检查之后,对颜色平衡、光线、留白这三大重点美术表现的要素,进行还原度的再次确认。也就是 通过对各种实机画面的彻底复查,来确保实际效果与概念设计之间没有偏差,确保能够呈现出统一的世界观表现。

此外,无法通过检查的画作会重新制作修正图,在通过检查之前不断进行细节上的修正,这也是《HEAVEN BURNS RED》在作画上极力抠细节的一种操作。比如下图左侧的画面,会让人担心天空这么蓝真的合适吗、侵蚀怪给人的距离感准确吗、阴影带来的紧张感够不够?因此调整细节后得到了下面右侧的画面。

由于在战斗等3D场景下,游戏也引入了实时渲染的功能,所以为了便于配合制作组追究美术细节的开发方式,在作画环节也诞生了专为调整画面而配置的开发工具,可以对自定义fog、后处理功能扩张、阴影色、角色光等细节进行调节。

对制作组来说,「最棒的剧情体验,离不开支撑它的美术表现。而认真细致的画面打磨,最终也与游戏带给玩家的感动体验密不可分」。总体上,通过对角色的情绪、世界细节的表现,来向玩家传递以「悲切」为主基调的世界观氛围,这就是《HEAVEN BURNS RED》标志性的差异化视觉风格。

02

在游戏内不让情绪 中断

的演出表现

《HEAVEN BURNS RED》中包含了2D的ADV、3D的探索、3D的战斗这三大部分,一般来讲这三种场景里用到的表现手法,以及玩家所收获的情绪都是截然不同的,而制作组要做的,就是让玩家在三个场景之间既能够顺畅地切换游玩,同时还要保证不中断玩家收获情绪代入体验。

游戏中具体用到演出效果的部分,包括了战斗技能演出、探索场景上丰富的演技、结算画面和战斗中的画面等,下面重点以战斗技能演出为例来说明。

这一部分的要点,是 如何在短短几秒之内,将角色的个性、技能的威力和效果(这部分的表现力有游戏性做保底),乃至帅气感等要素呈现出来 。

可以看几个不同风格的实际演出效果:

在呈现技能演出时, 第一个重点无疑是角色性格的表达。

角色性格的表达有很多手法可以深挖。首先是 所有技能演出都一定要加入面部特写 。这样做的好处一方面是可以呈现角色的丰富表情,毕竟对玩家而言,在近距离观察角色的细节、发掘她们可爱的表情,是一种刚需,必须设法满足。

另一方面这种距离下,角色的情绪也更容易传递给玩家,在她们释放技能的时候,越是了解她们的决心、对敌人的想法、内心理念的分量,越能与之共情。此外,这样的镜头配合台词,更容易呈现角色的性格魅力。

接下来是 基于角色性格,加入合理的动作演出 。角色性格各异,为了让这些性格成立,她们的动作举止站姿都需要与性格匹配。比如男子气的角色会做出大跨步扛着刀的动作,性格凛然的角色会站得笔直,喜欢摇滚的角色则会摆出飒爽的姿势。这些都能让玩家在第一时间联想到角色的性格特征,更容易记住她们。

然后 角色的原型设定也可以积极运用到技能演出内 。《HEAVEN BURNS RED》里的角色性格浓度都非常高,每个人的设定也因此千差万别,这些特征性质的设定用到技能演出里,也会直接让演出效果更具特征,角色性格魅力给玩家的认同感也容易拉高。

同时,配合游戏内推出的卡面原画,在色泽、世界观、服装氛围等细节上,都沿着游戏概念主轴不断扩展,就可以沉淀出自身世界观的特色和味道。对比卡面和技能特效来看,二者的主题和场景都做得尽可能一致。高度一致的卡面和特效演出,会直接与世界观相连,在沉浸感和情绪连贯性上,制造效果良好的游戏体验。

通过上面的细节处理,技能演出可以承载更多的信息量,有了饱满的底子,帅气这些观感上的反馈,实现起来就不是什么难事了。只不过信息量的多少一定程度是跟演出时间成正比的,如果只是单纯地想增加信息量,演出可能会变得冗长,也就容易导致玩家情绪的中断。

要解决这个问题,就引出了 第二个重点:如何在极短的动画范畴传递这些信息。

在制作组来看,要做到上述这个点,就相当于要忠实地、一步一个脚印地呈现出每个细节,这也是提高整体品质的必经之路。这个要求之下,最重要的就是认真刻画角色姿势和画面构图。

塑造角色姿势的关键,首先是剪影的制作。在演出过程中,镜头会移动、角色也要做动作,从整体的视角上看,玩家很容易产生到底这个场景要干什么的疑问,那么制作层面也就必须想办法解决这个问题。

剪影在这里就起到了明确主旨的良好作用: 即便把角色涂成单色,你也能光靠姿势就理解她要做什么, 那么要传递的核心信息就到位了。值得一提的是,人光是依靠手指的动作,就能传递出情绪,所以在游戏中这个细节也值得挖掘。

其次,在塑造姿势时,还要留意动作基线 (Line of Action) 。动作基线明确了角色全身的动作姿势,也是一项非常重要的技术,如果动作基线不正确,那么在表现出来的一瞬间,观看者获得的视觉反馈就会很糟糕。尤其是对于女性角色而言,不仅要意识到动作本身的曲线,还需要时刻注意女性本身天然存在的S身体曲线。

即便是在没有表现出角色全身的镜头里,也要时刻注意女性角色的S线,这与表现角色的娇柔气质、令人爱怜的特性息息相关。当然,动作基线也可以用来表现技能招式的威力、力量感、朝向等细节信息。关于动作基线还有很深的学问,这里就不做展开了。

接下来制作组认为姿势塑造比较重要的还有一点,就是对立式平衡。留意这个细节,可以让姿势的真实性、辨识度都大幅上升。毕竟人体做出的动作基本上都是左右不对称的,比如下图就是通过右肩提高、右腰下倾的动作,强调肢体的伸展和突出剑的存在感。

与之类似,在《HEAVEN BURNS RED》里越是用力强劲的动作和技能,在对立式平衡的手法上运用幅度就越大。 原则上,在游戏内也要时刻把角色当作活生生的人来呈现,才能使得游戏和故事衔接顺畅,让玩家获得的情绪不会中断。 这也是一套很有深度的理论,不在这里过多展开。

与姿势本身的塑造同等重要的,还有画面构图,毕竟要给玩家留下印象深刻的作画,必须认真使用各种构图技巧,给玩家提供更容易理解的画面。

比如三分割构图是很通用且稳定的构图方式,可以重点突出想要描绘的对象。这款游戏中表现悲情氛围的时候,经常会用这个技巧来提高角色的辨识度,把角色的情绪最直接地摆在玩家面前。又如对角线构图明确分割画面,能够让其中角色动作的力量指向一目了然。

此外,利用正中心构图、消失点构图,可以有目的地引导玩家的视线。前者虽然是影视角度来看比较简单直白且大胆的手法,但对于这款游戏来说,它是比起三分法更能直接传递角色情绪的一种技巧。而消失点构图在表现远近感的时候非常有用,能让玩家顺着消失点配置的区域,判断攻击落点、攻击距离等细节。

如下动图,这类手法可以很直接地呈现出纵深感、路径的远近,使得画面信息量会大幅度提升,最终导致亲和力、气势、画面的疏密变化,都能实现。不过这套手法虽然能直接烘托情绪,提供爽快感,但用得太多既视感会很强,所以只在情景的高潮部分使用。

前面聊到的只是游戏内用到的表达手法的一部分,提炼下来,其实可以理解有三个要点:针对短时间提供高密度信息的设计思路、提高辨识度和体验反馈、保证玩家情绪不中断。

这些基本上不是什么标新立异的事,说白了就是在短时间内、忠实地、某种意义上标签化地,把角色的情绪还原和传递出来。为此才需要在战斗这类没有故事含量的情景里,特别留意角色的情感表现、打磨姿势、注意构图、掐准时机,一直调整到呈现出想要的情绪为止。

在游戏内始终把角色当做活生生的人来对待,这既能顺利连接起游戏与剧情,又能让玩家丝滑地感受作品要传递的情感。对制作组而言,这才是《HEAVEN BURNS RED》视觉差异化的一大要点。

03

将「最深刻的悲情」化为

现实的影视艺术

剧情向游戏经常会用到影视化内容来烘托氛围,而剧本是决定影视化内容最关键的一个要素。

《HEAVEN BURNS RED》有麻枝准担任剧情创作,基础层面有了保障。不过由于实际制作为多家公司合作,对WFS来说,他们要承担起影视化内容的部分,负责剧情高潮所有的音乐、声音、演出的制作,还要与Key社达成共识,把「最深刻的悲切之情」这一概念转化成切实的形态,还得给玩家带来感动,这是难度非常高的一个挑战。

为了实现这个挑战,项目把精力集中在早期演出方向的共识、捕捉具体要描绘的情感、生死观的追究几个方向上。第一点是敲定基础的制作体制,第二点是挖掘麻枝准的表达方向,第三点则是游戏剧情的一大特征,以众多角色的死亡、生死观为契机,引起玩家对角色的共鸣、对生命的思考和尊敬。

接下来看具体的实现流程。如下图,在游戏内截取这样一个画面,我们能很容易联想到角色所处的情景,她饱含的情感,留下不浅的印象。这个角色为什么会露出这样的表情,她的目光所指之处到底有什么光景,这之后她会想会做什么?这些问题,都是策划、动捕、3D动画等各个环节制作者需要探究的问题。

而这「针对角色在一瞬间产生的细微表现,深挖她的心境」就是《HEAVEN BURNS RED》在影视化内容打磨上的核心要点。

原因就在于,制作组将这款游戏的影视化内容质量,直接定义为就等同于玩家的感动体验。可玩性虽然也重要,但是影视化的视听内容是一个综合的艺术表达,所有成员在制作的时候,也需要时刻意识到在综合性质的观点上,游戏到底能不能给人以感动。

为此《HEAVEN BURNS RED》选择在影视化内容制作上下足功夫,但是距离游戏上线只有7个月的时间点,影视化内容组只有一个专项负责人,人手和时间都有限的情况下,要对每个细节都打磨到极致是很困难的,所以需要考虑如何用最精简的流程和人手,来实现最大化的戏剧化表现水准。

经过反复的资源调配,制作组在上面的大目标下最终确定了三条落地的路线,分别为:1,确立实时渲染和预渲染的两条管线;2,聚焦角色表情表现的打磨;3,从动捕演员的演出开始就贯彻情感表现。

首先,游戏内的视频内容制作上,实时渲染用于表现细节,主要用在角色情感表现、戏剧性对话的情景烘托等地方。预渲染则用在巨大敌人登场的情景里,比起实时渲染,预渲染在这种情景的表现力更到位。

其次在表现角色情感的时候,面部表情是最为重要的一环,所以需要集中精力做好这一块。原本制作组只打算用2D贴图转换后生成表情,但为了丰富表情变化,最终采用了Blend Shape制作,如同最大程度表现角色魅力的手法一样,采用左右不对称、预设等各种技巧,丰富角色的表情变化。

这个基础上,在动捕环节,制作组还让演员彻底代入角色,追求更有临场感和真实性的情感表现。自然,选择动捕演员和动捕工作室的时候,也严格筛选了最合适的一批,甚至连演技指导、情景印象、演出排期等都严格规划到底。

有了这些严格的要求和专业的制作过程,最终才能在有限的时间和人手情况下,实现游戏内最终的影视化内容效果。

在制作组看来,剧本、演技、视频演出、音乐,所有要素都一丝不苟地积累起来,将其中包含的情绪最大程度地烘托出来,这也是构成《HEAVEN BURNS RED》标志性差异化的一大要素。而制作组在今后也会继续沿着这条路,把这款游戏各个方向上的特色发挥到极致。

文章来源:

https://app.famitsu.com/20220829_1993195/

https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220825175/

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

推荐阅读

 |   | 

 |   | 

 |  | 

点击下方公众号名片,获取游戏行业更多信息

搜索建议:
热评

 【歌词】妖孽 / 歌手:蒋蒋

妖孽词曲混唱:蒋蒋歌词编辑:文超835572916歌词千寻你眼神如此皎洁怎么会被说妖孽谁目睹你的黑夜荡在喧嚣中狂野你看似天真无邪像花丛里的蝴蝶你难道被谁污蔑诋毁...(展开)

热评

 【歌词】瘾 / 歌手:同恩

词:阿怪 曲:李天龙 编:吕锦盈 制作也罢 一切告一段落没差 我想我熬得过不想多说 不想听新的借口好吧 揭晓了胜制者只是 赢的人不是我关于明天 我会重新斟酌关于...(展开)