在游戏产业愈加成熟的大背景下,越来越多高校逐步开设一些专业方向的课程教育,这其中又以艺术类学院为典型。在此前的【高校游戏专业】专题中,游戏日报曾与国内多所顶尖美院游戏专业方向负责人有过交流,不同高校负责人分享了所在学院的游戏方向人才培养体系,因为院校定位不同,其培养体系也各不相同。
近日,在天津美术学院动画系主任余春娜的引荐下,我们采访到湖北美术学院影视动画学院教师、国内知名视觉艺术家、著名艺术动画导演叶佑天教授,并与其进行了深度交流。了解到这所华中地区唯一以院为建制单位的动画和新媒体艺术的教研机构,在游戏专业方向的人才培养侧重点,还有校企合作方面的一些细节。
采访中,叶佑天教授告诉游戏日报,湖北美术学院影视动画学院积极致力于各艺术专业的深度交叉融合。一方面从研究与教学角度出发,积极推动多学科间的实验性跨界合作,大力发展游戏专业,着力培育游戏专业人才。另一方面从创新和实践角度,着力探索游戏专业与市场的有机结合,打造面向未来的新型游戏艺术作品等。
经过十余年的持续发展,湖北美术学院的游戏专业聚焦人才培养质量,不断打造创新人才培养模式,连年取得不错成果。比如在今年年初,与腾讯合作打造了首款以碳中和为主题的公益小游戏《碳碳岛》,获得了联合国环境规划署2022年度“绿色游戏创意计划”中的“最快落实奖”,引起不少行业人士关注。
除此之外,叶佑天教授还结合曾经自己游戏行业从业者的角度,谈了谈如今高校与游戏企业之间的合作现状,相信也能为部分从业者提供一定参考。
游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。
本期嘉宾为湖北美术学院影视动画学院教授/硕士生导师,KUNE大学艺术学博士生导师,中国“诗意动画”概念与体系构建者叶佑天。
具体采访内容整理如下:
游戏日报:感谢接受采访,首先还是麻烦您先做一个介绍。
叶佑天:游戏日报的读者们,大家好!我是湖北美术学院的教师叶佑天。我从2000年开始接触动画与游戏这个领域,应该是国内最早的一批“闪客”。在二十多年的职业生涯中,在动画与游戏公司干过,也创办过设计与动画公司,直到2007年底才专门进行教学,主要从事动画与游戏美术的相关教研、创作与理论研究。
湖北美术学院1999年建立动画专业学科,2003年我校成为华中地区最早设立动画艺术硕士的高校,该院目前是全校在校生人数最多的院系,影视动画学院下设三个大的版块(动画、影像媒体及数字媒体),动画大版块下设置有影视动画、漫画插画、游戏美术与数字交互、中外合作办学等动画学科群。经过20余年的发展,专业的教学目录已经做了四次大的更新,目前我们培养的游戏美术方向人数每年约在25+25人左右(即游戏美术方向约25人,中外合作办学游戏美术方向25人)。
游戏日报:目前咱们学院与游戏相关的专业方向或者课程,主要在哪个专业下开设?
叶佑天:游戏美术这个方向目前隶属于影视动画学院。自1999年建立动画专业学科以来,2003年我校成为华中地区最早设立动画艺术专业硕士的高校。2012年,在以影视动画为龙头牵引下,我院以高新科技和时尚文化为延伸,逐步建设起包括影视动画、漫画插画、游戏美术与数字交互等动画学科群,2021年,动画专业获评国家级一流专业建设点。
目前,具体教学上,我校动画专业学生在大学一年级实行视觉艺术基础教育;二年级进行动画专业基础通识教育;三年级便进入专业方向选修教学模式(学院对学生采取“双选”的方式进行影视动画、漫画插画、游戏美术与数字交互)对应的模块化课程教学;四年级各专业方向以各自对应的模块进行项目实践,毕业创作与毕业论文写作。游戏专业方向课程教学中,其中的主要课程分别是“游戏设定”、“游戏策划”、“游戏互动”、“游戏角色设计”、“游戏概念设计”等等。
游戏日报:在提高国产游戏的文化传播能力的时候,贵校游戏专业教学从哪些方面进行了介入?
叶佑天:我觉得在教学中,我们必须搞清楚作品游戏和消费游戏的区分,只有在这个前提下,我们引导学生完成的作品才更有利于去选择合适自己的开发方式和盈利模式,从而才能真正实现国产游戏的承载与传播文化能力。
湖北美术学院由于美术专业性院校,在游戏专业教学中历来重视游戏“作品化”,为学生提供全面的文化支持。由于我校游戏专业设置在动画专业大版块下,所以在教学中较为便利地整合了文学、绘画、影视、音乐、舞蹈等资源,正是由于教学有了这种文化层面的探讨和梳理,我们的游戏专业也逐步形成了一套可以为游戏开发提供智力和创意支持的思想与体系。
游戏日报:咱们游戏相关的专业方向,主要侧重于培养学生哪方面的能力?整个人才培养体系是怎样的?
叶佑天:游戏专业是一个宽口径的以艺术为主,技术为辅,艺术与技术相结合的新专业方向,我院所开办的一系列游戏相关课程,旨在培养学生在具有良好的美术素养以及科学修养的基础下,既懂艺术又懂技术、能利用计算机新的设计编程工具进行游戏的设计和创作,培养德智体美全面发展,具备社会责任感、善于思考和创新,具有团队精神,具备较好人文艺术素养和系统的游戏专业基础知识,有较强的游戏艺术创作能力与实践制作技能,能够在企事业单位、研发机构和创新创业平台从事相关的开发、管理、研究和专业教育等工作的应用型高级专门人才。
就培养体系而言,湖北美术学院作为华中地区唯一一所美术院校,重在培养学生游戏美术相关的能力。换言之,让我们的学生在掌握视觉艺术基础与动画专业基础通识教育的情况下,用一个学期来进行游戏设计与游戏编程的学习是不切实际的,但又不能让学生在一个空中楼阁中谈美术。
所以,学院在三年级游戏方向的培养课程中聘请了湖北省知名游戏公司相关研发人员,针对性的指导学生进行游戏设计工作与创作实践,让学生直观的了解这个行业最新的动态,热点与技术支持。使产业、学校、科研机构等相互配合,发挥各自优势,形成强大的研究、开发、生产一体化的先进系统,并在运行过程中体现出综合优势,帮助学生节省学习时间成本,着力于自己所感兴趣的游戏方向并进行深入研究。
游戏日报:与其他同类兄弟院校相比,咱们学院游戏相关方向的专业课程特色主要集中在哪方面?
叶佑天:就我个人对全国各个开办游戏专业方向院校的了解,我国游戏专业方向的整体发展还比较薄弱,而湖北美术学院作为华中地区较早开办这个专业的院校,特色还是较为明显的。
主要体现在几个方面:首先,大力开展实践类课程的设计和建设。游戏专业人才培养大多数是要培养从事游戏开发的应用型人才,而对于游戏理论性研究人才的培养少之又少。但是在我国有不少高校的人才培养模式仍然是沿袭了传统的人才培养模式,重理论轻实践,这和游戏人才培养目标是背道而驰的。基于上述原因,我校从游戏人才培养的成功模式上来看,非常看重实践类课程的设计和建设,这样做不仅有利于让学生更好地掌握理论知识,更能充分地将理论和实际应用结合起来,以便于更加适应游戏行业的需求,同时也有利于培养从事游戏设计与开发工作所必需的职业道德与行为规范。譬如,开设了游戏界面设计、游戏动态设计、游戏角色动作设计等课程;
其次,注重培养游戏行业的人文价值观的课程开设。因为任何一款成功的游戏背后无不包含着艺术、文学、背景文化等方面的内容。任意一款游戏都不是空荡荡的。所有在课程开设上,我校通过加强对游戏开发方向人才的游戏文化方面的培养,探讨社会文化和游戏的本质之间的联系,进而引导学生进行游戏的创作,将社会、文化以及对人生的思考融入到游戏创作中,使人文价值贯穿于游戏教育的全过程中。同时,跟进前沿科技成果,把握专业建设与人才培养的方向,培养特色鲜明的游戏教育学术价值观。譬如,开设了游戏思维导论、游戏鉴赏等课程;
再次,采用校企联合培养的模式,开设企业员工式创作与培训。以培养游戏行业公司急需的实用型人才为目的,加强学校与行业企业的合作,采用校企联合培养的模式,对即将毕业的高年级学生进行企业员工式的培训高年级的学生经过几年的在校学习,已经基本掌握了游戏开发行业所需要的基本知识,他们所欠缺的是对整个游戏开发流程的切身体验和对以往所学知识的认识和提高。通过最后的职业培训,可以让学生切身体验到游戏开发的各个环节,对游戏开发过程中的分工与合作有更深层次的了解,并且让学生对自己毕业时应该选择一个什么样的适合自己的工作有了一个更加清楚的认识,到底是从事设计创作还是编程开发。譬如,开设了游戏项目实践等课程。
游戏日报:咱们专业课程师资力量构成是怎样的?如果有外聘导师的话,对这些老师有什么基本要求?
叶佑天:目前我院系游戏专业方向师师资构成上,主要课程还是由具有丰富创作与教学经验的老师指导教学,所涉及的主要课程有“游戏设定”、“游戏策划”、“游戏互动”、“游戏角色设计”、“游戏概念设计”等,我刚刚也提及过。
当然,在外聘老师上,我们定期会请国内知名的游戏公司进行讲学沙龙,并且还有专门的项目实践课程,游戏公司实践性导师的教学会为学生提供更多实战经验,了解游戏创作全流程。但由于近两年因疫情影响,我们在这个方面的互动都以线上课程为主,之前是可以去相应的公司进行项目实践的。
游戏日报:在学生能力考核方面?主要考核学生哪些方面的能力?整体的考核方式又是怎样的?
叶佑天:其实游戏和影视动画的创作方式有诸多相似之处,专业的人干专业的事,这个和商业工业化生成的运转流程是一致的,当然它们是工业化生产的产物。所以在学生能力的考核上,我们不仅看重学生的各项课程的专业水平,更加看重学生之间的团队合作能力。
考核方式通常都是以每次结课后的课程作业为学期各阶段的考核,但我觉得最直观的考核可能还是毕业创作,我们游戏方向的毕业创作是不允许自己独立进行的,必须要求他们进行团队合作。因为那样,他们才会各司其职,在自己所擅长领域,直观的体会游戏创作最真实的情况。
游戏日报:课程开设以来有没有一些比较突出的毕业作品或者商业的化的学生作品?或者在游戏行业有一定知名度的毕业生?
叶佑天:在这两年有个我印象比较深刻的游戏作品《隔离区》,是我校学生在教师的指导下与知名游戏公司西山居合作后的教学产物,该游戏多次获得大奖。譬如湖北省大学生文化创意大赛获得最佳互联网文化创意奖与最具市场潜力奖。该款游戏是一款像素艺术风格的冒险游戏作品。平台为PC个人电脑端。
整体风格及内容以像素艺术风格及后启示录废土风格为基调,以试验性地使用3D光照及元件系统来完成2D场景,并包含使用场景瓷砖元件编辑器编写、角色骨骼动画的制作及基于C#Script的U3D脚本开发来完成的独立游戏开发作品。通过该作品的独立开发,来实现与毕业论文所结合的一次理论知识的实践操作。
游戏日报:校企合作这方面,目前咱们学院跟哪些游戏企业合作比较紧密,主要开展了哪些方面合作项目?
叶佑天:我们是以项目实践的方式让学生和企业相互结合起来,我们的企业沙龙也会邀请各个知名游戏企业的负责人,来为学生讲述他们的创作经历与创作实践,并且开展联合共创的项目。我们和很多企业都保持着密切的联系,在积极地推动和企业建立联合工作室,以线上虚拟工作室的名义,这个过程中由他们的制作人员带着学生以一种创作或者暑期实习实训这种方式介入。
在合作上,我们与腾讯,西山居、网易、三七互娱等等公司等都有较为紧密的联系,每年都会为这些企业输送大量人才。当然,武汉本身就是一个极具创造力的城市,本土游戏企业颇多,譬如我们长期与渲奇公司有着十分紧密的合作关系。
游戏日报:在您看来,目前院校与游戏企业之间进行合作,存在哪些方面的问题或者阻力?您心中理想状态下的校企合作是什么样?
叶佑天:我是开过公司的,这个问题也是我近期创作所面临的一个问题。公司的目标是人员和岗位的适配,在完成项目的同时要求利益最大化,并且这个过程是要经受住商业上的考核,容错空间较小。而我们院校的目的在于教书育人,除了注重培养学生的专业能力,更加看重学生在德智体美劳的综合发展,是可以提供学生试错的空间的,所以两者之间是无法完美耦合的。
我所认为的理想状态下的校企合作是企业提供长期项目,院校提供适配的高素质人员以及场地。在完成项目的同时,也能使学生学有所成,劳有所得。
游戏日报:目前国内越来越多高校都在开设游戏相关专业方向或者课程,对游戏行业有什么影响?
叶佑天:目前国内确实有非常多的高校开设了游戏类的专业,像是广州美术学院、鲁迅美术学院、中国美术学院、四川美术学院等等。除了这些学校外,一些新晋高校也有相关课程的设置。但是这两者的游戏专业有部分不同,综合来说,是“艺术”侧重与“技术”侧重,“艺术性”侧重与“商业性”侧重的不同。
换句话说,可能有的学校偏重于游戏的视觉设计,有的侧重于功能实现,有的侧重于具体的制造、实施等。这种带有明显侧重点的学校教育有利有弊,一方面这种带有侧重的教育可以充分发挥学校自身优势,并可以在“合作”的视角囊括整个游戏领域;但另一方面,这种侧重点教育也可能会影响学生对“游戏”的认知,不能打破壁垒,在行业中形成良好合作,这是需要注意的。但总体而言,这种现象还是对游戏行业的正面影响居多,毕竟越来越多高校开始有些课程意味着这一行业正越来越被社会认可。
游戏日报:您觉得从游戏专业方向出身的这种“科班毕业生”,对整个行业而言会起到哪些作用?
叶佑天:如我之前所言,每个高校的有些专业侧重点不同,学生学习的侧重点也会不一样。拿美院这边来说,相比于综合类大学,美院的游戏专业学生可能在视觉设计与造型美感方面具有更大优势,但编程等方面会处于劣势,弥补的方式便是“合作”。
从整个行业的角度看,科班出身的学生思想能力较好,技术与艺术的创新意识较好,这一点是游戏公司头部、中部发展所需要的,因此,如果高校能在培养学生实践能力与创新意识的同时,培养学生的合作意识与互相协助的能力,无疑会为游戏行业的发展提供助力。
游戏日报:对于那些想要选择游戏设计方向,但又不知道自己是否合适的学生们,您有什么建议可以提供给他们吗?
叶佑天: 选择专业的问题应该是很多即将进入高校的学生都会面临的问题,针对这个问题我想说几点:首先必须清楚“学游戏”不是“打游戏”,要真正喜爱游戏行业,要用心热爱,要能坚持不懈地投入下去,且不可一时兴起;其次,除娱乐属性,选择前必须明白游戏还有科技属性和艺术属性,这就需要你在从事这个行业时,有必要懂得诸如例如游戏流程与构架、几何构成、等知识基础,学好数学与英语尤为重要;再次,不要误解游戏行业只是年轻人的事业,越来越多的高龄开发者加入到了这个行业。喜欢游戏是人的天性,游戏会是长青行业。
换言之,如果真的喜欢游戏这个行业,不要过多担心未来是否会失业;最后必须要有较强的自控能力,保持对游戏的兴趣,但又不能沉迷于游戏。