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来源:Sfermion
原文标题:Part 2: Examples in Economic Management Under Stress
这是我们深入探讨虚拟经济、管理挑战和潜在解决方案的第二部分。第一篇点击查看: 探讨虚拟经济 | P2E游戏与发展中国家的相似之处
在上一篇中,我们已经初步了解了开放的经济模型所面临的最大挑战——资本外逃。本篇,我们将从案例出发,一边回顾知名的传统游戏中曾经发生过的经济危机,一边深入探讨该如何应对这些在虚拟经济中可能会出现的问题,从而为设计可持续发展的开放经济系统提供新的视角。
一些常见的经济设计问题
在回顾传统游戏中曾发生过的经济危机时,我们发现了一些有趣的案例,其中有的是因为经济系统的机制设计本身存在缺陷,另外一部分则是因为直接在代码中写入了 bug,导致游戏内的整体经济出现了巨大的不平衡。
生产过剩 - 过于常见的问题
过度生产,通常源于生活技能系统的设计问题。所谓的生活技能,指的是与生产制造相关的技能,区别于对战技能,在《魔兽世界》、《Ultima Online》、《Skyrim》等游戏中都能见到。此类技能需要通过不断地使用来提升等级,因此会有大量玩家为了练级而机械化地生产一些没有需求的产品,或者说,在大量生产某类产品的过程中,导致了供给曲线的右移,在总需求不变的前提下,产品的价格会逐渐下降。顺便,这些生产出的没有需求的低价值产品,一般会被卖给游戏中的 NPC 商人,因为不论什么垃圾他们都会收。而 NPC 商人无限供给的货币,带来了通货膨胀,虽然这对于游戏早期的可玩性来说并不完全是坏事。
Ultima Online - 不断的经济试错
Ultima Online 于 1997 年问世,其世界观基于 Ultima 宇宙,开创了诸如开放世界、分层的游戏系统等提升游戏内灵活性的概念(如同现实中一样,可以选择竞技,可以外出探险,也可以专精生产).
试图调控没用,玩家总能曲线救国
在刚刚推出时,其经济模型是封闭的,换句话说就是货币与物品的流通量是固定的。最有趣的是,Ultima Online 中的 NPC 商人会根据所在服务器中产品的供需情况,实施动态定价:以较高的价格买下稀缺的产品,为常见的产品开出极低的价格,甚至根本不买。这看起来是不是可以解决在上一部分中提到的生产过剩问题?而事实上,许多玩家开始利用这个系统,在不同服务器之间当倒爷,实现套利。生产过剩问题并没有被解决,反而是 NPC 商人被解决了:所有的货品都供应过剩,NPC 商人停止了从玩家手中购买产品,从此不再存在玩家-NPC 间交易。
2. 封闭的经济会带来不平衡
在第二次迭代中,开发侧试图解决这种封闭经济所带来的供需不平衡:实现资源与货币的内循环,掉落的原材料被加工成产品,再被卖出换取货币;原材料的掉落率根据当前的流通量动态调整。结果就是,随着玩家使用 NPC 市场的积极性降低,开始囤积物品与资源,这些数量固定的物品在经济中的流通直接被限制了,流动性枯竭了。
3. 设计经济体系非常困难
在这之后,开发侧决定取消封闭经济,引入了更多的流动性调控机制。不过,流动性过剩导致了货币价值崩溃,由于排出流动性的动力不足,货币泛滥,基本上失去了其作为交换媒介的功能。
暗黑破坏神3 - 现金拍卖行的原罪
这是一个非常著名且经典的案例,在这个例子中,虚拟经济与实体经济的连接完全扭曲了游戏的性质。故事的背景是,暗黑破坏神2 人气极高,带来了非法现金交易的盛行(在私下用现实中的货币交换游戏中的虚拟货币/产品). 当时的暴雪(暗黑破坏神3的公司)并没有像其他游戏公司一样试图阻止这类事情的发生,而是决定要通过自己控制现金交易的市场以获取利润。他们引入了一个 现金拍卖行 ,所有涉及到现实货币的交易都可以在官方的网站中进行。由于现金拍卖行中的价格动态变化,而游戏中商店的价格则是由暴雪设定的固定价格,部分玩家为了赚钱,开始大规模开采金矿,并将物品倾倒在现金拍卖行,不断拉低货品价格, 完全扭曲了游戏本身的机制 。
同时,赚钱意愿不高的休闲玩家会将垃圾装备卖给游戏内的 NPC 商人,换取金币,并去现金拍卖行购买更好的装备,因为严重的供大于求导致了现金交易行中的商品价格远远低于游戏内供应商的底价。至此,游戏的机制完全崩坏,再也没有人通过玩游戏来获取用于玩游戏的物品了:有人投机套利,有人低价购买。
夺魂之镰 DLC 发布时,暴雪完全删除了现金拍卖行相关的系统,同时 严格控制了游戏内物品的交易与交换 ,有效地控制了此次危机。从此之后,玩家只能在同一服务器中与物品掉落时在场的玩家交换物品,获取的战利品与账户绑定,黄金交易则是直接被剔除,游戏内的经济活动受到了大幅度的限制。资本控制迫使所有的交易必须通过国家提供的市场进行:在那里,物品的供应是无限的,价格也并不重要。暴雪在获得许多玩家对其调控的称赞的同时, 错过了继续实验 P2E 机制的机会 。
通货膨胀 / 通货紧缩
游戏设计者面临着的最大问题,就是游戏内物品价格的不稳定。其原因可能是机制设计上的流入>流出,也可能是代码 bug,又或者是玩家过度沉迷于生活系统练级,而忽略了游戏其他部分的乐趣。
Ultima Online - 一串代码引发的恶性通货膨胀
又见到了 Ultima Online,经济崩溃的老朋友。在1997年游戏刚推出不久后,Ultima Online 就出现了一个服务器 bug,玩家可以利用这串 bug 无限生成物品、黄金等游戏内资源。很明显,这带来了极其严重的通货膨胀,让津巴布韦和委内瑞拉都自愧不如。玩家只需要动动手指就能瞬间变出几亿的金币,并且可以在游戏中使用,或是在 eBay 中出售。至此,黄金经济崩溃,玩家对于黄金不再有需求,但是对于物品依旧有需求,因此大家回到了原始社会中以物易物的阶段。
这个 bug 被修复后,开发侧曾试图通过拍卖稀有物品以及可以修改角色外观的消耗品来回收流动性,但是没起到什么作用。遗憾的是过程,有趣的是结果。玩家并没有因为通货膨胀愤然离场,而是根据经济现状主动调整了他们的游戏方式:受到影响的服务器的生活质量比其他服务器高很多,玩家可以轻松买到更好的物品甚至是房产;而其中也有一部分人选择转移到其他经济平衡的服务器中。
《动物之森》的经济系统设计 - 可真是个小笨蛋
任天堂经典游戏《动物之森》中的通货膨胀与 Ultima Online 不同,并不是源于 bug,而是源于蠢。在此稍微讲一下其游戏机制:这是一款生活模拟游戏,玩家通过完成指定的任务(如钓鱼、抓虫子)收集原材料、制作物品、扩建房子、装饰房子、偿还房贷。其中还有一个有趣的机制,就是玩家可以通过将货币存入银行以赚取利息。之所以说蠢,是因为玩家可以通过调整游戏内时间,直接来到未来收取利息,因此大量的玩家开启了时间旅行,收集了存款几十年的复利,翻身变成钻石王老五,使游戏经济陷入了混乱。任天堂引入了补丁以遏制这种行为,该补丁限制了计息上限为 9999 个小时,并将利息降低至了原来的十分之一。这高达 450bps 的降息,使得存款基本不会出现收益,游戏中重要的盈利机制之一=利息不复存在。
(有趣的是,这将玩家推向了桔杆市场:大家开始投机刷萝卜,但是由于萝卜的生命周期只有一周,因此需要在其腐烂之前完成套利。)
魔兽世界 - 专业化打金
提到经济问题,很难不说一说魔兽世界。这个游戏在历史中有过很多不平衡的时期:从金币农民(不停刷游戏金币,卖给其他玩家换取现实货币)到账号黑客、脚本泛滥,再到重新调整价格,各个时期的层层叠加造成了游戏内经济系统的扭曲,招致了混乱。
早期的金农其实还好,玩家至少还遵守游戏机制,只是不停地刷取资源而已。虽然现金交易是违反规则的,但是相较于后续的问题,这个阶段显得还没那么扭曲。主要的问题在于,金农在出售刷出来的货品时,会选择价格较为不敏感的时期(因为需要保证流动性),但是这波砸盘反而又拉低了价格,甚至是拉低了整个经济系统的盈利能力。
对于普通休闲玩家来说,积累金币所需的时间长度再次增加了。后来,大量的刷金脚本出现,导致了更多的资源进入市场,物价再次下跌。不论是市场价格,还是游戏中的垃圾信息(卖金骗子、bot),都达到了混乱的巅峰。
WoW Token / PLEX Token - 商品化游戏时间
EVE Online 是一款太空主题的 MMORPG,其相较于前面介绍的游戏,更加残酷,也更加自由。这款游戏的机制主要包括:太空海盗、企业管理、收购、太空战役等,购买战舰需要花费大量的现实货币。和魔兽世界类似,EVE Online 中也有许多非法现金交易存在。开发侧为了打击这种行为,引入了 PLEX 代币,玩家可以用现实货币购买 PLEX 代币,并在游戏中出售以换取游戏货币 ISK,而不愿意花钱的玩家则可以通过玩游戏(以 ISK 换取 PLEX)来补贴其游戏费用。PLEX 的机制设计经历过一些变化,比如重新定价(500:1)、引入保险库(有些玩家将 PLEX 存在战舰上,结果被抢劫了),总而言之,PLEX 代币的引入降低了非法出售 ISK 的利润,成功限制了黑市商人。
魔兽世界也曾经尝试推出类似的计划:使用 WoW 代币解决非法交易。暴雪设计的 WoW 代币只能交换成黄金一次,而汇率由暴雪控制,黄金市场又是固定的,相当于暴雪直接控制了黄金市场,为获取各种资源的劳动成本进行了定价。同时由于 WoW 代币与美元挂钩,魔兽世界的玩家现在也可以和 EVE Online 的玩家一样,在不支出实际成本的前提下玩游戏。
对区块链游戏的启示
以上的例子讲的是建立/维持虚拟经济健康时所面临的挑战,在下一篇中,我们会重点探讨区块链游戏的经济系统设计。
责任编辑:Felix