当地时间10月18日,由Nuverse(朝夕光年出海品牌)负责发行,Second Dinner负责研发的“漫威”CCG游戏《MARVEL SNAP》上线全球市场,发行平台包含了移动端与PC端。而担任其开发工作的,正是鼎鼎大名的《炉石》之父——Ben Brode以及他的Second Dinner工作室。
(《炉石》之父——Ben Brode)
漫威的IP,炉石之父的创意,朝夕光年的海外发行,《MARVEL SNAP》的团队阵容不可谓不豪华,而聚集了如此多智慧的《MARVEL SNAP》也自然而然地成为了今天全球游戏市场的主角。
截止到目前,《MARVEL SNAP》进入了40个国家或地区的iOS免费榜Top10。
毫无疑问,这款游戏在全球范围内的运营已经有了一个不错的开始,那么Nuverse究竟是如何发行自己的第一款全球同步上线产品的?炉石之父又将怎样的创意注入到《MARVEL SNAP》的创作之中?我们不妨在今天揭开这些问题的面纱。
01
第一次尝试全球同步发行
朝夕光年的表现如何?
尽管朝夕光年在海外成功推出过不少产品,但这也是他们头一次发行一款全球同步上线的游戏,可以说《MARVEL SNAP》是对这个团队发行能力的新考验,那么他们是如何接招的呢?
作为一个影响力遍布全球的IP,漫威已然塑造了太多能被世界各地的粉丝所共情的文化符号与故事情节,而朝夕光年则尝试利用这些具备一定普世性的事物对《MARVEL SNAP》进行包装,让它更容易走进千万漫威粉丝之中。
在游戏上线的当天,他们邀请了扮演神盾局局长尼克·弗瑞的演员——塞缪尔·杰克逊来拍摄一条宣传短片。短片的大致内容是尼克·弗瑞局长被抄了鱿鱼,因为神盾局已经找到了比他更适合的人选,那就是能从《MARVEL SNAP》游戏中召唤出各位超级英雄的玩家。
这则短片看似非常无厘头,却能恰到好处地抓到漫威粉丝的共情之处。因为尼克·弗瑞局长这一角色客串过多部漫威电影,并多次担任将超级英雄领入神盾局门的引路人角色。也因此,比起局长,尼克·弗瑞给人的感觉更像神盾局的“hr”。
而现在,只是因为寻找超级英雄的工作被一个游戏取代,就导致这位局长要下岗的情节就像是来自官方对这个角色戏份的犀利吐槽。而这份包含在无厘头短片中的吐槽就是触动漫威粉丝对漫威电影共同记忆的关键。
除了面向全球漫威粉丝的宣发活动,朝夕光年也注重挖掘非IP粉丝的玩家,并针对不同的地区采用不一样的发行策略。
比如,在日本地区,他们就采用了画风迥然不同的宣发方案。
在当地,朝夕光年自然是投放了电视广告以宣传《MARVEL SNAP》,但广告的重点却不是唤起日本玩家对漫威IP的共同记忆,而是着重宣传了本作只需要3分钟的单局游戏时间,并演示了在各种碎片时间场景下,上班族、学生等人群游玩本作的画面,试图将《MARVEL SNAP》对局时间短的特点与日本玩家的生活痛点结合在一起。
(一局游戏只要3分钟,干什么都能顺便玩一玩)
在《MARVEL SNAP》的日本地区官方推特账号上,宣传推文的重点也变为为游戏献声的知名配音演员。福山润、三宅键太、水树奈奈等知名声优都被邀请来为《MARVEL SNAP》配音,并在视频采访中聊起自己对游戏的印象与感受。比起漫威文化,朝夕光年还是更加期望用声优文化勾起日本玩家对游戏的兴趣。
作为一款全球同步发行的游戏,细致、完备的本地化工作也是必要的。为此,在上线前的数个月里,本地化团队也在紧锣密鼓地进行相应工作。直到上线的当天,《MARVEL SNAP》的游戏文本以及游戏语言已经可以覆盖大部分重点市场的玩家需求了。
就结果而言,朝夕光年的各项宣发方案都取得了不错的效果,他们与塞缪尔·杰克逊合作的短片已经在YouTube上收获了290万次的播放量。在漫威文化影响力较弱的日本地区,《MARVEL SNAP》的iOS免费榜排名一度来到第七位。
可以说朝夕光年对《MARVEL SNAP》上线成绩的贡献是母庸置疑的,与此同时Second Dinner为《MARVEL SNAP》打造的革命性玩法与视听语言也是撬动其首日成绩的关键。下面,我们就将正式走入《MARVEL SNAP》的世界。
02
突破卡面的限制
《MARVEL SNAP》用全新的方式演绎“漫威”IP
《MARVEL SNAP》作为一款“漫威”IP改编的CCG游戏,卡牌的卡面是最重要的IP承载体,卡面的视听表现将直接决定它能否快速在庞大的“漫威”IP受众群体中打开市场。而深谙此道的Second Dinner也确实拿出了一套不错的解决方案。
通过下图可以看到每一张卡中的漫威英雄都被Second Dinner添加了简单的位移动画,并以人物立绘为中心加入了动态的图层,让其中的漫威英雄仿佛置身于一片小天地之中,简单的位移动画又赋予了其更加生动的视觉观感。
不过玩家并不能在一开始就解锁卡面的最佳视觉效果,而是要通过对局或是付费不断获取卡牌的碎片才能逐步升级,将卡牌从一张平整的立绘升级成空间感极强的动态立绘。
由于“漫威”是一个有着80年悠长历史的IP系列,无数画风迥异的作者为这个系列进行过创作,这为《MARVEL SNAP》提供了源源不断的卡面创作灵感,截止到目前它总计有1000张卡面等待玩家收集。
(在本作中,你可以看到同一位英雄不同年代风格的卡面)
在解决好卡面的视觉表现之后,Second Dinner又打开想象力,试图在卡面之外对卡牌的视听效果进行提升。
当玩家在对局中拖动卡牌的时候,不仅能听到角色喊出经典台词,还可以感受到符合角色设定的视听语言。
比如,玩家在拖动“钢铁侠”时,就会发现卡牌的尾部正在喷射出火焰,引擎的轰鸣声也会传玩家耳中。
(在玩家放下“钢铁侠”时,还会有着陆的喷气)
在Second Dinner的种种努力之下,《MARVEL SNAP》的视听效果大幅提升,哪怕你只是把其当成一款纯粹的卡片搜集游戏也可以玩得不亦乐乎。
03
炉石之父再次颠覆CCG玩家的大脑?
移动端上的CCG游戏已经发展多年,赛道上产品众多却也罕见特别有新意的,但炉石之父仅用5分钟就改变了我的认识。
游戏的基础规则
《MARVEL SNAP》的游戏规则对比过往的产品可谓是颠覆性的,但也并不难以理解。
其革命性的设计,在于游戏的胜利目标不再是通过打出卡牌消灭对手,而是要在一局游戏结束时占领比对手更多的领地。
《MARVEL SNAP》一局常规的游戏有6个回合。每个回合开始时,双方玩家可以自由地将手牌打到画面中央的任一个领地牌上。
(可以看到游戏基础的出牌、发牌、能量消耗等规则与常规的CCG游戏一致)
当玩家结束出牌或回合时间耗尽时,系统将结算一次领地的归属权,由于每一张卡牌都有一定的占领点数,因此系统会在此时计算每一块领地上双方打出卡牌的占领点数总和,总和数更大的一方将在这一回合占领这块领地。
(可以看到,图片中央的场地上,我方只有一张2占领点的卡而对方两张卡合计7点占领点,故此“Subterranea”领地归属于对方)
在游戏的过程中,场地的占领权可以反复易手,被占领的领地也可以在下一回合结束时,因为场地上双方占领点数的大小对比变化而易主。
当游戏的第六回合结束的时候,会进行最后的领地归属权判定,占有更多领地的玩家将获得胜利,如果双方占有的领地数量一样多(这意味着有一块领地上,双方牌的点数总和一致),则双方都获得胜利。
(在结算回合中,我方有两个领地的占领权,而对方只有一个,故此我方获得了胜利)
游戏的三大策略博弈点
一是,大部分卡牌与场地有可以改变战局的技能或是效果。
常见的卡牌技能主要是作用在对占领点数的改变。比如“美杜莎”在被放到中间的场地时,自身的占领点数自动+2。
而稀有卡牌技能往往会有逆转战局的效果。“钢铁侠”就是一个经典代表,其的技能是将一个地区己方占领点数总和翻倍,当双方的占领点数比较接近时,打出一张钢铁侠可以一举逆转战局。
场上的三块领地在每局游戏都会被赋予随机的领地效果,这些效果会大大影响战局的走向。
有减少出牌所需的能量点的“善意”场地,也会有以25%的机率毁灭进入领地卡牌的“恶意”领地,还会有将领地内的卡牌传送到随机领地去的功能型领地。
(领地的效果会直接写在领地卡上,比如“Kyin”的效果就是第4回合后,不能放新的卡牌进入该领地)
如何运用卡牌技能与场地效果,是游戏的核心博弈点,也是所有CCG游戏的核心博弈点,只是这一次玩家要考虑的是如何让自己在起码两片领地上的占领数字高于对面,这是过去没有的思考方向。
二是对局双方玩家每人只能打4张牌到一个领地内,这意味着玩家要考虑好每次出牌的必要性,因为在多数时候,出牌多的一方才是劣势方,因为他们改变战局的机会少于还有出牌空间的对方。
三则是“SNAP”系统。不同于前面真枪实剑的出牌交锋,“SNAP”系统注重的是提高对局的刺激感。
在游戏的天梯机制中,玩家的段位等级是以持有的魔方数呈现的,在一局天梯游戏结束后,胜利者将获得一个魔方,失败者则会失去一个魔方。在对局中,如果一方觉得自己获胜的希望不小且想更快地上分,就可以使用“SNAP”系统。
“SNAP”系统将翻倍比赛结束后的奖惩,且倍率会随着回合数增加而增加。比如,当玩家在最终回合的前一回合启动“SNAP”,比赛的胜利者将从失败者那里获得2个魔方,如果是在前两回合启动,则比赛的胜利者将从失败者那里获得4个魔方。
(点击魔方就可以启动snap系统,魔方下方会提示玩家下一回合的奖惩魔方数为多少)
这个系统在一方面通过翻倍比赛奖惩的方式加强了对局的刺激感,在另一方面则变为了心理博弈的战场,因为一方玩家启动“SNAP”系统时,另一方玩家很容易产生“对方已经确认自己有足以制胜的优势”的判断,如果一方玩家在此时投降,就可以只损失一个魔方。
总的来说,《MARVEL SNAP》是一款规则新颖,易于上手但玩法具有相当可挖掘性的产品。
同时,游戏竖屏操作的逻辑以及3分钟平均对局时长让这款CCG对比其他竞品将更加适合当下移动端玩家越来越快的生活节奏与游戏时间。
04
发行手段与选品能力
朝夕光年已经做好了进军欧美市场的准备
全球同步发行游戏在不知不觉间已经成为检阅出海厂商实力的重要试金石,因为这是将一款有潜力的游戏化为能流行全球的明星产品的关键一步。
而毫无疑问,朝夕光年此次交出了一份不错的答卷,不论是统一步调的全球性发行活动,还是针对重点市场的本地化发行策略。
在过去,朝夕光年的足迹基本集中在亚洲地区,而随着《MARVEL SNAP》的上线,朝夕光年终于获得了冲出亚洲市场的矛头产品,而初见成效的全球化发行能力也将成为他们海外业务的重要支点,支撑其拓宽在非亚洲地区的用户覆盖。
其次,我们也能在《MARVEL SNAP》的发行中看到朝夕光年在选品思路上的变化。
已经被市场验证的国内产品,是过去朝夕光年出海发行的首选,这些已然有成绩背书的游戏虽然保障了朝夕光年出海业务的增长,但也因为产品的内容与调性,致使朝夕光年难以在亚洲地区,甚至华语地区以外的市场发行这些产品。
而《MARVEL SNAP》是一款完全立足于欧美流行文化并诞生于欧美地区的产品,这样的产品天然就可以让深受这一文化影响的玩家所理解、喜爱。选择这样的产品进行发行,朝夕光年的出海业务在欧美地区的进展可谓前所未有。
当然《MARVEL SNAP》这样的明星产品不常有,但与之类似的欧美热门IP产品却在市场中非常常见,迪士尼、GW、漫威等知名欧美流行文化IP方每年都在授权更多的团队进行IP改编游戏。
(在欧美的各类发布会上,各家IP巨头总会时不时公布旗下的新IP改编作品)
可以说,朝夕光年已经找到了一个不错的角度切入欧美市场,而他们能否在未来通过这个角度进一步扩大自己在欧美地区的发行影响力,就要看当下的朝夕光年能不能把握好《MARVEL SNAP》的长线运营工作。
但至少,这第一步,已经迈出去了。