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上线1个月的朝夕光年Marvel Snap,为什么拿到了“游戏奥斯卡”单项提名?

日前,TGA2022年度游戏提名正式公布,作为一年一度的“游戏奥斯卡”,各大奖项提名一经公布,便吸引了诸多从业者的关注。而在最佳移动游戏提名名单中,除了数位“老面孔”之外,由朝夕光年发行的《Marvel Snap》,引起了游戏日报的注意。

《Marvel Snap》是一款由“炉石之父”Ben Brode所创立的Second Dinner公司开发,朝夕光年海外品牌Nuverse所发行的CCG卡牌游戏。

与其他4款被提名的游戏产品相比,《Marvel Snap》最大的特点无疑是年轻,作为一款今年10月18日才在全球范围内上线的新游,它到底凭什么获得TGA的青睐呢?或许可以从市场表现、游戏内容以及发行运营三个角度来窥探一二。

37个国家卡牌畅销榜TOP10,美术表现得到IP粉高星认可

市场表现,是评判一款产品的重要依据,《Marvel Snap》自上线以来,在美国、韩国、加拿大等全球多个地区表现突出,其中美国市场上线2周登顶下载榜榜首,位列37个国家卡牌游戏畅销榜TOP10。另外据App magic数据显示,《Marvel Snap》上线至今一个月以来,全球累计下载量目前已超过1220万,剔除平台分成后营收大约为1094万美元,日均下载量约40.7万次,营收36.5万美元。

除了榜单数据,在用户反馈方面,《Marvel Snap》同样得到了诸多核心用户的高星评价。以蝉大师所统计的美国地区用户评论为例,近3.88万用户评价中,有近3.5万用户为《Marvel Snap》打出了5星好评,4星以上好评率超过96%,综合评分高达4.8分(满分5分)。这样的成绩对于一款上线仅一个月的新游而言,足以称得上“爆款”。

市场与用户的认可,让《Marvel Snap》有了进入TGA提名的基础,但真正能够让该作被TGA提名最佳移动游戏,漫威IP的影响也是无法忽视的重要因素。

但IP改编一直都是一把双刃剑,在享受IP影响所带来的助力的同时,如果没有能够“征服”IP粉的产品力,IP往往又会成为产品运营的束缚。不过从当前成绩来看,《Marvel Snap》显然已经打破了这一桎梏。

综合全球用户评论,能发现《Marvel Snap》之所以能够得到诸多漫威IP粉丝的认可,其核心之一便在于游戏极为突出的美术视觉表现。通过卡牌立绘、技能特效等各种形式,将漫威宇宙中耳熟能详的人物、技能效果呈现出来,让IP粉丝在卡牌游戏中也体验到了一种身临其境的“沉浸感”。

以大家熟悉的漫威超级英雄“X教授”为例,在《Marvel Snap》中“X教授”的卡牌立绘对原版人物的还原度极高,甚至在神情细节上,都将原版那种霸气掌控一切的气质完美呈现。同时在技能特效的设计上,“X教授”对局中能够发出一种精神控制波纹,这也与原版人物心灵感应和精神控制的能力高度契合。

整体而言,《Marvel Snap》的美术风格与漫威原版美漫相似度较高,在角色表现上采用了一种极具张力的视觉风格,再加上特殊的“裸眼3D”效果与高还原度的角色技能设计,从而得到漫威IP用户广泛的认可。

“炉石之父”操刀,《Marvel Snap》做成了一款真正有趣的低门槛产品

漫威IP让《Marvel Snap》有了广泛传播的基础,但真正能够让其成为“爆款”的根本原因,还是在于游戏本身的核心玩法上。

谈《Marvel Snap》的内容玩法,必然绕不开背后研发公司Second Dinner,这家由“炉石之父”Ben Brode在2018年创立的公司,成立以来的第一款产品便是《Marvel Snap》。历经4年打磨,借助漫威IP席卷全球,《Marvel Snap》核心玩法上最大的特点便是“低门槛”。

对于传统CCG卡牌游戏,相信在很多用户心中都存在规则太多、设计复杂等固有印象,想要熟稔一款全新游戏,需要花费大量的时间成本。但是在《Marvel Snap》这里却去掉了一些冗余的设计,返璞归真,将游戏的回归到了卡牌游戏的本质。

以核心战斗模式为例,《Marvel Snap》整个对战区域分为3个场地,一个场地上最多允许放四张牌,而判断对局胜负的依据,则是每个场地上面的卡牌总战力点数对比,3个场地中只要有两个场地战力领先对方则可获胜,如果出现1:1平局情况,则需要计算双方玩家的总战力对比,判定最终胜负。

另外在对局时间上,《Marvel Snap》将常规对局压缩到了6个回合,战斗中双方还可以同时出牌,再加上系统提供的“撤退”玩法,总而言之整场对局就是突出一个“快”字,真正做到了一局游戏只需要3分钟,与当下快节奏的时代背景十分契合。

当然,在低门槛、快节奏的基础上,《Marvel Snap》保留了卡牌游戏固有的策略性,包括战术计算,对局心理博弈等等,都在游戏中一一呈现。

比如对战区域的3个场地,都会有影响战局的独特效果,系统会在前三回合依次揭示,因此在选择放置卡牌时,既要考虑匹配当前场地效果的卡牌,同时也需要思考对手的策略,预判对方的卡牌放置,凭借谋略领先对方,最终获得对局胜利。简而言之,在《Marvel Snap》中虽然对局时间短,但卡牌游戏该有的深度策略性依然存在。

最后,则是备受不少用户认可的付费模式,在《Marvel Snap》中玩家无法通过直接充值来获取大量卡牌,想要获取卡牌,玩家只需要对手中卡牌进行强化,提高“收藏等级”即可,达到一定的收藏点数,便可以领取相应的卡牌。值得一提的是,《Marvel Snap》中卡牌强化并不影响卡牌强度,只会增加新的动画效果,这也从侧面降低了游戏的准入门槛。

TGA提名背后的关键助力是朝夕光年海外发行

一套低门槛+快节奏+无卡包的内容设计,是《Marvel Snap》能够上线便火爆全球的核心基础,同时也是游戏高口碑的的根基所在。但真正能够让该作在上线短短一个月时间之内,就进入TGA最佳移动游戏提名,发行商的助推同样至关重要。

回顾《Marvel Snap》上线至今的iOS畅销榜变化趋势,以美国市场为例,能清晰了解到该作自10月18日上线以来,在iOS畅销榜上的排名走向一直处于稳步上升的状态,从上线之初位于TOP100以外,到如今稳定在TOP50之内,说明在背后发行商的助推下,《Marvel Snap》正在逐步激活产品市场规模,从而触达到更多核心用户。

在这个过程中,发行团队又做了哪些具体的举措来达到这样的目的呢?对此游戏日报向相关团队了解到,在发行该产品,激活用户的关键的策略上,他们主要做了两方面事情。

第一是做好口碑,尊重用户。他们花费了很大功夫去做社区用户沟通,包括制作高质量的开发日志,邀请Ben Brode经常到社区跟玩家互动,交流意见等,这样做的目标是让玩家感觉能直接参与到游戏的建设中。

另外在产品内测时,曾遇到过商业化设计上的风波,但最终团队还是从尊重用户的角度出发迅速做了调整,迎来了口碑的反转,一些在此次事件中抨击过他们的influencer还回来帮忙进行了宣传。

第二是消除玩家对漫威手游和CCG的偏见。在《Marvel Snap》曝光之初,曾因为产品题材是手游受到了大量漫威粉丝的差评,因为漫威IP用户主要以主机和PC为主,但后续凭借着过硬的玩法,耐心地做玩家沟通,以及高品质的市场物料,不断给玩家传递一种“我们不一样”的信号,后续玩家开始逐渐认可《Marvel Snap》。

而大众用户对CCG卡牌游戏本身的偏见一直都存在,节奏慢、耗时长、规则复杂、画面不够刺激等问题,都会阻碍玩家的尝试意愿。对此发行团队在市场宣传中,不断强化产品快节奏、好上手的理念,同时也在弱化CCG相关的品类字眼,配上比较有影响力的代言人,最终收获了大量非CCG核心用户的参与入驻。

表面上看,这是一套基础的海外发行运营策略,但其实对朝夕光年海外发行团队有所了解的应该都知道,这是他们基于近两年来,在全球范围内多次成功发行产品所积累下来的宝贵经验。

回顾朝夕光年近两年来的动作,能发现全球化布局一直在持续进行中,在东南亚、日韩等地,朝夕光年曾代理发行过多款产品,包括年流水超过20亿的《仙境传说RO:新世代的诞生》,上线便登顶韩国iOS下载榜和谷歌下载榜的《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》等。

而现在《Marvel Snap》的出现,也正是朝夕光年海外发行实力的又一次有力展现。

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