Bethesda softworks 在微软的「Xbox & Bethesda Games Showcase」发布会上首次公开了开放世界 FPS 新作《红霞岛》的实机预告片。本作是 Arkane 工作室的最新作品,该工作室曾开发了《耻辱》系列以及《掠食》等诸多风格独特的第一人称动作冒险游戏。
《红霞岛》的预告片展示了探索和战斗的场景,其中也穿插了在线多人合作游玩的部分,但仍然存在许多玩家渴望详细了解的内容,以及片中没有解释但却意味深长的情景。因此本次《Fami 通》编辑部在线采访了Arkane Austin 中主导本作开发的 Harvey Smith 和 Ricardo Bear,向他们打听有关本作的更多情报。
Harvey Smith(文中简称为 Harvey),领导 Arkane Austin 工作室的导演。他早在 Origin Systems 和 Ion Storm 等传奇般工作室就开始了自己的职业生涯,曾担任 2000 年初版《杀出重围》的首席设计师,于 2000 年下半年加入 Arkane 工作室。
Ricardo Bear(文中简称为 Ricardo),本作的联合创意总监。同样作为游戏设计师参与过初版《杀出重围》的制作,从《耻辱》开始加入 Arkane 工作室,曾担任《掠食》的首席设计师,并作为创意导演指导各种作品 DLC 的制作。
支持开放世界与多人合作游玩!Arkane 工作室设想的全新理念
—— Arkane 工作室以往的作品多少都有一些共性,比如独特的动作技能,通过便条或者信件上的文字来获取线索情报,又或是将各种不同的方式进行组合解决问题的「沉浸式模拟」设计理念。如果对比以往的作品,本作具备什么样的特征呢?
Harvey:我们的作品确实有许多重合的部分。《耻辱》给人的印象是一款「广阔的」线性游戏,玩家将被引导至城市的一个区域,并且拥有明确的目的地,不过前往目的地的路线却是多种多样的。
但是本作完全采用了开放世界的形式,玩家可以前往任何地方。由于没有马匹或是其他的载具,因此更偏向于「漫步型」的开放世界,地图的规模也非常大。本作共有两张开放的地图,还将提供一连串的战役任务及支线任务,当然也存在一些受玩家影响而自动生成的要素。除此之外自然还少不了实机预告中出现的「NEST」(巢穴,后文中会详细介绍)。
但本作的全部内容涵盖了 Arkane 过往所有的特色要素。比如与主人公聊着各种事情的角色,观察世界细节的要素、根据 AI 的状态产生变化的台词、游戏中的阅读文本、通过环境表现来进行侧面叙述等,所有大家熟知的特色都会融入在本作之中。
这些都是我个人偏好的元素,并不会(只是为了要挑战制作一种新的游戏类型)做出任何牺牲。即使在设置小型奖励物品时,我们也会创造一个小场景,使它们变得更有意义,比如与敌人的遭遇及埋伏进行组合等等。
—— 为了方便玩家理解《红霞岛》的基调,能否透露一下本作的参考作品或是受到了什么电影的影响吗?
Ricardo:先从本作的基调和灵感来源的作品聊起吧。在开发的早期阶段,我们认为可以赋予整部作品彻底的恐怖基调,营造阴沉,黑暗,令人毛骨悚然的氛围。
后来我们又觉得万圣节的氛围感或许更适合这款游戏。万圣节虽然也带有阴森恐怖的气息,但也非常有趣不是吗?人们在害怕的同时也能感受到乐趣,于是本作的基调就这样确定了下来。
要问是本作受到了什么电影的影响,或者我们喜欢什么电影的话,不同的团队成员可能会给出不同的答案,不过差不多也都是《捉鬼小精灵》(1987 年,导演为乔·舒马赫)等 1980 年代的吸血鬼电影。除此之外也能从本作中看到些许《被诅咒的小镇》(小说)等斯蒂芬·金作品的影子,这是因为斯蒂芬·金的许多故事都是以新英格兰地区(美国东北部六个州,包括马萨诸塞州)为背景。要说时间更新一点的作品的话,那就是名为《The Passage》(贾斯汀·克罗宁)的系列小说,虽然也是吸血鬼题材的故事,但却是一个更现代和科学的故事。
Harvey:还有一部经常被提及的作品是《三十极夜》(2009 年,由大卫·斯雷德导演),原版漫画和电影都对本作产生了影响。我们设计的吸血鬼也不是什么令人向往的存在,他们选择了一条脱离人性的可怕道路,所以你不会想成为他们的一份子,他们是一群可怕的生物。
精心设计的与吸血鬼战斗的舞台 —— 红霞岛
—— 《耻辱》和《掠食》在世界设定方面也有着相似之处。《耻辱》中的顿沃城和《掠食》中的塔洛斯一号在某种意义上都是破败的科技城市,而你们的兄弟工作室研发的《死亡循环》中的黑礁岛也是如此。这一次的红霞岛会是什么样的感觉呢?
Ricardo:作为我们的所有作品中最具创造价值的部分,我们会尽可能打造一个充满真实感的世界,并且尽可能增加这个世界的沉浸感。
为了实现这一目标,需要进行大量的研究,叙事和艺术团队都去了马萨诸塞州,拍摄了大量新英格兰特有的建筑的照片。这些建筑有着浓郁的当地风格,有的阴森神秘,有的肃穆森严。 无论开发哪一款游戏,我们都会像这样做大量的研究,哪怕是完全架空的世界也能营造出恍若现实的真实感。
要说本作与以往作品有什么差异的话,那就是本作的世界并非顿沃城或者塔洛斯一号那种需要人们去探索的幻想场景,而是人们自然就能心领神会的地方。好比大家一看就能明白哪里是居住区,哪里是杂货店或者酒馆一样。
然而在此基础之上,世界也会因为吸血鬼扭曲现实的通灵能力而产生扭曲。换句话说,这次我们打造了一个看起来很稀松平常地方,但由于吸血鬼们的所作所为,这个地方产生了特殊的 Arkane 式的扭曲。
日常的景色与非日常事物的交叠是本作的主题之一
—— 在预告片中出现了写满文字的地图被放在地面上的场景。这是不是一种给玩家提供线索的环境叙事手法?我们非常喜欢这样的元素。
Ricardo:是的,这也是我们的强项。我们喜欢制作 Arkane 游戏的原因之一就是通过加入这些要素,让我们创造出了仿佛自己真的生活其中的一个世界。你在预告片中看到的那张地图可以是一个支线任务的一部分,也可以是一个等待发现的秘密区域,如果利用这个线索继续探索,肯定能引导你找到很惊艳的东西。
不仅如此,我们在每一处都加入了很多不同的想法。比如谁住在那里,或者在吸血鬼接管之前发生了什么,或是这个地方是如何被夺走的。人们可能留下了笔记或日记,或者遗失了手机等,诸如此类线索无处不在。我们希望这些线索能够帮助玩家探索这个世界发生了什么。
红霞岛上的吸血鬼生态系统
—— 开放世界中会存在天气或者昼夜的变化吗?这些元素又会如何对游玩产生影响呢?
Harvey:本作的确存在着日出和日落的更替和天气的变化,还会出现影响游玩的特殊风暴。虽然吸血鬼在白天大多都是处于休眠状态,但也不会到无法战斗的地步。
Ricardo:那是因为太阳被遮挡住了。虽然在电影或漫画中经常会出现「太阳出来的时候就是安全的」这种桥段,但我们的游戏却并非如此。有一只被称为「黑色太阳」的强力吸血鬼可以用黑暗将太阳遮蔽起来,所以游戏中哪怕处在白天也不是十分安全。如果把吸血鬼们吵醒,就会陷入被他们追赶的境地。
本作中的吸血鬼代表了某类人,他们拥有力量和财富,把所有人都当作猎物。生存者们为了对抗他们不得不建立起社群,努力夺回自己的城镇。游戏初期玩家可以在消防局建立据点,利用紫外线灯以及防御设施将这里改造成要塞,建立对抗吸血鬼的反抗战线。
因此,消防局中有一些可以交谈并给予建议的角色,有时他们会给你提供开放世界中的任务。 虽然这些任务很危险,但也能获得好处,玩家可以自行选择是否去做这些任务。
设定上有一个拥有超强力量的吸血鬼将太阳遮蔽了起来,使得大自然的水源干涸(太阳和水流往往是吸血鬼的弱点)
—— 预告片中出现了一些会自爆的生物,是不是会有一些特殊的吸血鬼存在呢?
Harvey:首先,我们的吸血鬼有各种各样的外表,还有男性和女性之分,脸型、发色和服装也是五花八门。除此之外,吸血鬼们还有能力上的差异,即使是基础的吸血鬼也会出现持有与其他吸血鬼不同特质的个体,算是一种精英版。
不仅如此,还有一些能够使用念力从远处消耗玩家的特殊吸血鬼,以及只在某种风暴发生时才会出现的吸血鬼。他们伴随着带有红色闪电的风暴现身,并且能够与其他人交换位置。
剩下的还有发生了变异的人类。吸血鬼会利用和改造追随他们的邪教徒,把他们当作仆人使唤。日后我们会在适当的时候详细介绍这些内容,目前先暂且让大家对吸血鬼的生态系统有一个大概的认知。
—— 预告片中还出现了一个拥有蓝色外壳的物体,这又是什么呢?
Harvey:这是名为「巢穴」的蓝色球状的变异空间,进入其中就会遭遇非常强力的吸血鬼。如果无视这些巢穴,它们的体积会逐渐变大,里面的吸血鬼也会变得更强。
清扫巢穴是关键点
巢穴内部是巨大的心脏?
战斗风格与升级
—— 你喜好的战斗风格大概是什么样的感觉呢?
Harvey:我喜欢利用潜行机制,尽可能在不被发现的情况下从敌人身后把他们一个个干掉,或者爬到屋顶上进行侦察。而当战斗真正开始时……对了,其实本作不像《耻辱》那样是一款硬核的潜行游戏,请大家当成一款动作射击类的 RPG 游戏来玩吧。
每个敌人的 AI 都有对周围环境的感知能力,所以潜行也是一种相当有效的手段。当玩家想着「千万别和这家伙扯上关系」的时候,敌人或许已经注意到你并开始悄悄跟踪,当你到达另一个区域时,一转眼却发现敌人出现在了身后。
此外,你还可以诱导两派敌人互相残杀,我们在这个世界上设置了许多这种动态的机制。出于某种目的被派遣而来「贝尔维萨安保集团(Bellwether Security Group)」的士兵配备有能让吸血鬼硬化的紫外线照射灯,你既可以选择让他们取胜,也可以悄悄地关掉紫外线灯让吸血鬼获胜,最后只需要清理掉胜利一方的残党即可。我们非常喜欢设计这种动态的机制。
这就是我喜欢的游玩风格,利用一些潜行技巧,在不得不进行战斗的时候尽可能借助一些手段来游玩,比如引爆汽车或是关闭/打开紫外线灯。
—— 相比鼓励玩家完全使用潜行通关的游戏,感觉潜行在本作中的作用更倾向于让玩家在开始战斗时更为有利?
Harvey:是的,这是为了获得主动权等优势设计的机制。
—— Ricardo 先生喜欢什么样的风格呢?
Ricardo :潜行也可以在逃跑的时候使用,雅各布的隐身能力的好处在于,遭遇危机时刻能够创造出一条逃跑路线。不少敌人有呼叫增员的能力,有的带着扩音器,有的拥有召唤同伴的能力。因此,拥有逃脱手段是一件好事。
关于我自己喜欢的风格……虽然我经常用潜行,但也会选择蕾拉或德文特等拥有移动能力的角色。德文特可以投掷传送器,把玩家带到秘密地点或是平时难以到达的地方。如果你热爱探索,这将十分有趣。
雅各布是民间军事企业为达到某种目的而送入部队的一员。在与吸血鬼交战后,部队遭遇全灭,但雅各布的一只眼睛却拥有了吸血鬼的力量,还有一只灵体状态的乌鸦陪伴在他身边
德文特是一位小有名气的未知生物研究员。「这种生物真的存在啊!」是他最感兴趣的课题,经常会使用一些自己发明的小工具
—— 玩家同时能够携带多少种武器或者能力呢?
Ricardo :就目前的库存机制而言,允许玩家同时装备 3 种武器,并且能够随时切换使用。
玩家可以使用 3 种主动技能,每个角色都有一套独特的技能组,并且每个都有自己的升级树。因此当你解锁了所有的能力后,就能同时携带 3 种武器及 3 种能力。
—— 在技能树画面能够看到「病房残留」、「鲜血残留」、「灵魂残留」的字样,这些是属于资源道具还是别的东西?
Harvey:每个角色都能自定义能力以及服装,比如说在使用雅各布的时候,Ricardo 的雅各布和你的雅各布在服装以及技能树的选取上一定会有不一样的地方。
除此之外我们还设计了一连串的残留物。吸血鬼拥有的东西包含他们的超能力,并具有某些改变游戏玩法的特性。例如,假设你打败了一个吸血鬼,获得了他们放在口袋里的汽车钥匙或台球的八号球。这些被灌输了超自然力量的物品,可以被放置在残留物的插槽中,让玩家的角色能力发生变化。
在线合作模式的游玩机制
—— 合作游玩的具体机制是如何呢?是随时可以加入或退出队伍的形式吗?
Harvey:是的,我们并没有对玩家什么时候能够参与合作做出特别严格的限制。不过,游戏难度会因为参与程度不同而变化。
—— 在多人游戏中,上一章节中角色的升级情况是如何继承至下一章里?
Harvey:从本质来讲本作并不是(每次都会重置)的「章节」形式,而是类似于《耻辱》那样的战役结构。游戏再次启动时可以接着上一次的存档继续,任务开始前会有简报(说明),玩家也可以去完成各种各样的开放世界任务,或者是为自己好奇的事物而驻足。
在游玩过程中,玩家会获得新的武器。武器有稀有度的设定,还有着各种各样的特征(附加效果),装备中还包括了附带有超能力效果的魔法道具。
与此同时,玩家可以通过战斗和完成不同类型的任务来获得经验,用来提升角色等级。每个角色都有一个独特的技能树,并且可以随时分配点数,不需要返回基地。哪怕是中断游戏,也可以直接读档继续。
—— 假如我和你们两个人一起合作游玩会发生什么呢?相信二位的角色已经有了长足的成长,而我作为新手玩家,手中的角色还处在初始阶段,游戏中会发生这种情况吗?
Harvey:是的。当房主设置了合作游玩后,这个世界中的角色等级会被调整。因此就如你刚刚说的那样,我们两个使用高等级角色来你的世界进行游玩的话,或许就不会那么有趣了。
所以我们可能会选择创建新的角色来和你一起游玩。角色列表中可以同时出现多个蕾拉,分别是为了自己玩、陪朋友玩、陪另一个朋友玩。雅各布也是一样,比如会同时出现两个雅各布,一个是和以前大学同学一起玩的时候用的 20 级雅各布,另一个则是陪同事玩的时候新建的雅各布,这种情况是确实是有可能发生的。
本作最多允许 4 人在线合作游玩,在与朋友的游戏等级不同步的时候可以选择创建副角色
翻译:mikiya 编辑:椎名梨
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