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心动上半年亏损略收窄至2.46亿,TapTap广告收入大涨40%

时间:2022-09-01 13:20:15 热博 我要投稿

游戏和广告业务营收实现双增长。

文/秋秋

8月31日,心动公布了2022上半年业绩报告,并在当日下午举办了相关业绩交流会。财报显示,心动上半年营收为人民币15.94亿元,同比增长15.6%;经调整的EBITDA亏损同比收窄5.8%至2.46亿。

财报及业绩交流会透露了以下重点信息:

心动 游戏业务收入为11.26亿元,同比增长8%,约占总收入的70%

公司有7款在研游戏,《火炬之光: 无限》定档10月公测

TapTap中国版平均MAU增长45%至4173万; 国际版下降32%至897万

TapTap信息服务 (广告) 收入为4.68亿元,同比增长约40%

公司研发开支为6.56亿元,同比增长14%; 研发人员则减少178位至1387位

公司目前拥有38亿现金或等价物储备,目标仍是「2023年实现盈亏平衡」

以下为具体内容:

上半年心动游戏业务和广告业务实现了双增长。其中游戏业务收入为11.26亿元,同比增长8%,占公司总营收的70.7%;平台信息服务 ( 广告 ) 收入 为4.68亿元,同比增长39.3%。

先说游戏业务,财报显示,目前心动有20款网络游戏和22款付费游戏在运营,其中网络游戏营收为10.42亿元,付费游戏收入为7264万元。

网络游戏中收入贡献最高的前五名为《香肠派对》《仙境传说M》《不休的乌拉拉》《蓝颜清梦》《神仙道高清重制版》。

其中《香肠派对》为真有趣研发、心动发行的战术竞技类游戏,于2018年4月上线,截至目前该游戏在TapTap上的下载量已经达到1.78亿次。此外,上半年游戏也先后登陆中国港澳台和日韩市场,其中最高曾登上日本iOS游戏免费榜第2名。

《香肠派对》日本iOS游戏免费榜排名

《仙境传说M》 (即《仙境传说RO:守护永恒的爱》) 为心动自研的日系MMO手游,目前游戏已经上线超过五年,财报表示受游戏寿命周期影响,期内《仙境传说M》收入同比有所下滑。

付费游戏收入与去年相比有所回落,但上半年心动仍推出了《部落与弯刀》《少年的人间奇遇》及《进化之地2》三款Steam移植作品,其中《部落与弯刀》在TapTap上的销量超34万。

新品储备方面,心动曾在2021年报中表示公司有13款在研产品,而在此次财报中却显示上半年半年公司陆续终止了4款规模较小或进度不理想的项目。对此,心动CEO黄一孟在交流会上表示,公司上半年已经开始严格控制成本,对每个项目都精确计算投产比——但这也不意味着公司会硬砍研发成本,像《出发吧麦芬》虽然是小品级游戏,但它的品类和玩法仍有商业化价值,《伊瑟 · 重启日》则是公司未来重点研发游戏之一。

除了终止的4款项目外,《派对之星》和《T3 Arena》这两款自研产品也已于期内上线,因此公司目前还有7款在研产品——其中《火炬之光:无限》定档今年10月公测,《铃兰之剑》则将在下半年开启海外测试。

平台方面,TapTap中国版游戏下载量达到4.02亿次,同比增长62%;平均MAU为4173万,同比增长45.5%。财报称,上述数据增长得益于TapTap产品及技术架构升级,以及游戏分发和广告系统效率的提高。

TapTap国际版平均MAU则同比降低了31.9%至897万。财报称数据下降的原因主要是去年产品受疫情和个别热门游戏影响增长较快,而今年数据有所回落。

开支方面,心动公司期内研发开支为6.56亿元,同比增长14%。在研发成本增长同时,公司研发人员则从1565名减少至1387名。

此外,心动在财报中表示,截至期末公司仍持有约38亿人民币的现金、现金等价物和短期投资,因此仍有充足的资源支持业务发展和新品上线。黄一孟也表示,公司明年实现盈亏平衡的目标不变,并且还要「高质量地活下去」。

以下为心动2022中期业绩交流会QA摘要:

Q: 《香肠派对》长线运营的经验是什么?如何复制到《派对之星》 和《T3 Arena》上?

A: 我们发现《香肠派对》去年在海外发了以后,暂时还远不及目前国内的热度,所以用户、口碑和社群的积累很重要。

虽然《派对之星》 和《T3 Arena》的品类跟《香肠派对》不尽相同,竞争力也有待提升,但这两款游戏不少核心数据还是比《香肠派对》第一年好的,所以还是得看长线运营的价值。

Q: 《心动小镇》项目进展如何?

A: 当时立项时目标比较大,目前进度也相对困难。因此最近对项目有调整,目标有所收缩,保持小步快跑。然后尽快面向玩家进行测试,今年会继续 CBT,目标明年上线。

Q: 是否考虑立项重度和数值向的游戏?

A: 《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》都是相对重度的游戏。《火炬之光:无限》对标《暗黑破坏神:不朽》,并且会在玩家口碑、长线运营和商业化取得平衡。

Q: 财报显示不少项目被砍了,那么其他项目的进度如何?

A: 研发投入不会硬砍。例如《出发吧麦芬》的确是小品级游戏,但她的品类和玩法还是有商业化价值的,《伊瑟 · 重启日》虽然目前很早期,但算是公司未来重点研发游戏之一。

Q: 研发人员数量减少了,但薪酬福利开支却增加了,怎么看待这个情况?

Dash: 去年行业抢人才,今年应该不会继续下去。我不认为行业人才的人力成本会继续上涨,因此目前公司的人员薪资水平是合理的。

CFO: 研发费用上半年同比是下降的,环比略有增加,主要原因是有裁员和股权激励的费用。目前人均薪酬在行业很靠前的分位数,今年也会考虑加薪,幅度略高于 CPI。

Q: TapTap 海外商业模式是怎样的?

A: 跟国内版类似,以广告为主。但广告形态会有更多尝试,如视频等等,当然目前国际版的主要任务是在 T1 市场建立核心玩家群。

Q: Dash的个人规划?

Dash: 个人会跟着公司业务走,目前TapTap海外版的主要人力在上海,未来会根据业务发展情况适时调整。

Q: 公司有无特别可以吸引人才的优势?

A: 心动管理团队更理解产品的游戏性和用户需求;此外游戏和 TapTap 之间的协同性也是行业独特的价值。

《香肠派对》便是这种价值的部分反映,5 年来战术竞技品类目前除了《PUBG》外几乎都不行了,但《香肠派对》坚持下来了,并且协同 TapTap 取得了长线成绩。

当然,这两年公司自研也踩了很多坑,而在踩完坑后,我们也相信在研项目的成功率会更有保证。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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