虽然没有LPL(英雄联盟职业联赛中国内地赛区)战队闯入决赛,但2022英雄联盟全球总决赛(S12)的相关话题还是登上了热搜榜。
“T1对战DRX”“DRX战胜T1”“王嘉尔 妆”……只要是和S12有关的内容都在网友关注范围内。
从早上8点开打到下午1点半决出冠军,S12官网、腾讯视频、B站等直播间的弹幕几乎铺满整屏,歌手王嘉尔在S12决赛开幕式首发的新歌也成了当日热播歌曲。
当新王DRX捧起奖杯的时候,除了T1中单选手Faker落寞的身影,中国玩家突然对今年的全球总觉赛失去了热情。
从2018年中国战队IG在拿到第一个S赛冠军之后,彻底点燃了国内玩家的热情。每年的英雄联名S赛可以说是玩家们的重大节日。
然而,今年,一切都那么平淡如水。
或者说有些落寞。
中国电竞咋了?
对此,财经网胡磊、北京商报记者魏蔚分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:
别把电子竞技当三大球,现在传统体育热捧电竞,不过是蹭热点,想要拉拢年轻人。
电子竞技,依然是个小众垂直的“小品”。
和传统体育相比,电竞更重要的是战略战术的运用,脑力为主,而非传统体育的身体对抗。
同时,电子竞技在观赏上也聚焦于屏幕,现场观赛大体也是看大屏幕,更为虚拟,这和传统体育的“赛场亲历目击”还是有极大反差的。
事实上,电子竞技赛事的生命周期,也较短。
电竞由于游戏产品的属性,每一个赛事的生命周期都有长度,大体在十年左右。
而传统体育项目或赛事一旦确立,几乎永生。
商业化上,电子竞技的受众年轻化,且赛事盈利场景往往局限于游戏厂商、硬件企业和游戏周边品牌的广告赞助,和其他商品种类关联弱,且赛事之外的盈收场景并未真正出现,也没有被发掘出来。
相关报告指出,目前全球电竞赛事营收,按营收占比多寡依次来自于赞助、媒体版权、游戏发行商补贴、周边商品与票务、虚拟商品、直播六部分。
2022年全球电竞赛事营收将达到13.84亿美元,赞助贡献了8.37亿美元,媒体版权和游戏发行商补贴分别贡献2.08亿美元和1.31亿美元。
和传统体育项目相比,电竞的天花板更加明显,即:
仅仅依靠广告,且当下一个赛事绑定在一个游戏厂商身上,作为其宣发的一种形式,天花板可见。
早期的电竞赛事则主要为硬件厂商主办。
但随着移动时代,传统PC硬件如显示器、键鼠,以及游戏周边配件如手柄收益稀薄,硬件厂商逐步放弃电竞赛事,造成了2010年代的头五年电子竞技整体颓势,亦可见另一收益来源即硬件和周边的天花板早已触顶。
在中国电竞行业,互联网公司的参与度不低,举办赛事、收购战队,参与方中既有游戏公司,还有微博、快手这种和游戏关系较远的公司,这种扎堆的情况在2020年前后表现的较明显。
但别以为这就是电竞会火爆的一种表现,其实依然是蹭热点。
即游戏公司外的厂商进入电竞,更多的是为了和年轻人建立一定的亲近感,形成一种潜在用户的孵化和日常营销露出。
毕竟,互联网企业更渴望能黏住新一代网民,即Z世代。
整体来说,电竞赛事整体都未实现破圈,只是电竞和游戏粉丝的心头好。
其近来地位提升,是传统体育赛事如奥运、亚运,为了吸引年轻人,将电竞引入到自己的赛事列表中的结果。
目前而言,王者荣耀的系列赛事,或许有成为全球顶级电竞赛事的可能。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人