很多人是从KF(Killing Floor,杀戮间)开始接触Steam平台的,对他们来说该作算是启蒙作品:原来搞基合作打Bot也能这么有趣!原来比游戏更重要的是基友!
即便对游戏开发一无所知的人也能看出KF是一部低成本游戏,事实正是如此。Tripwire工作室的创意指导兼资深动画师Bill Munk回忆说:"那时候恨不得一分钱掰成两半花,但我们满腔热诚。"
Bill Munk与美术指导David Hensley是大学同学,毕业后漂到亚特兰大闯天地,与Tripwire其他成员共享一套公寓,连床都不要,两人就睡在充气床垫上凑合。
这种蚁族形态直到RO(红色管弦乐队)首作发布才得以改善,但日子仍过得紧巴巴的。Tripwire创始人及总裁John Gibson靠贷款将公司支撑到RO发布——RO其实是一个"虚幻竞技场2004(UT2004)"的Mod,而Killing Floor是另一个UT2004 Mod。
Tripwire设法说服作者Alex Quick同意把这个Mod改造成商业作品,于是十个人用三个月的时间搞出了《Killing Floor》,它最终卖出去250万份。
因此,Tripwire虽以RO闻名,但救星其实是《Killing Floor》。一直买不起车的枪械收藏家及跑车爱好者John Gibson开上了经典的DeLorean跑车,家里也置办了多样武器。《Killing Floor 2》(KF2)中的许多枪械——比如SCAR MK17和AK-12,其枪模就取自Gibson自己的收藏。
公司也终于有钱让洛杉矶的动作捕捉工作室为KF2录制了三千条动作捕捉动画,其中光僵尸的死法就有95种,根据中弹部位不同分别呈现不同的命中动画。
"Killing Floor的游戏机理很简单,打僵尸挣钱然后用这钱买更好的武器,周而复始",Munk称。他大学时借了别人的MGS想趁周末通关然后还回去,为了不睡觉只好一杯接一杯地灌咖啡。
Munk对KF2的看法就是每样东西都要尽可能地变态:血浆要够厚,还不能消失;飞溅的残肢要逼真,还不能重样……反正这游戏想不经删改在德国(也许还有澳大利亚)上市是不太可能了。
Tripwire的特点是追求真实:枪模要真实,枪感要厚重,连枪支动画也要做到最好——他们现在有这个条件。
为了让玩家看到枪机复进动作,Tripwire将KF2中Bullpup自动步枪的抛壳动画提高到每秒242帧,这样每发子弹都有22帧动画来体现每一个发射-复进动作。
KF2中的角色级别上限现为25级,每5个级别解锁两个技能,但玩家只能二选一,这为游戏带来了一些策略成分。比如Commando职业必须在提升伤害输出和显示敌人血条这两个技能间进行选择。
得益于开发条件的改善,僵尸在KF2中不同难度下有不同的表现。普通难度下的Clot表现得浑浑噩噩,地狱难度下则会被激怒进而发起冲锋,象蜘蛛一样四处乱爬的Crawler也会从气窗里蜂拥而出。
近战动画也得以改进。前作那单薄得可笑的肉搏动作现发展为轻击、重击、组合攻击,以及四向挥舞四种表现形式。
Tripwire的远大理想是成为业界最酷的游戏工作室,为那些特立独行的游戏开发人员提供一片绿洲,就像Valve那样。预计KF2将于年内在Valve的Steam平台展开有料测试(Early Access),支持Windows及SteamOS系统。