Steam从来不是突然火的。
他的火热程度模型在达到巅峰之前应该更加接近一个指数型函数。
首先上数据我翻出了近十年的搜索热度指数。我们可以看到随着时间的推移2015年开始Steam的峰值出现次数越来越多。每一次峰值,都对应了一个Steam火了的故事。都代表着知道Steam的人更多了一点。
下面我就给大家讲讲Steam在国内稳步崛起的五次“神助攻”事件。
神助攻1:Dota2Dota2作为魔兽3里最成功的的多人在线对战游戏(那时候还没有MMORPG这个概念)的正统续作,2009年的时候Dota2的出现带动了一大波Steam国内最初的大批成员入坑,我也是那个时候入坑的。那时候的Steam,其实地位和现在的绝地求生吃鸡启动器差不多,很多玩家都是发现想玩Dota2竟然还需要附带安装一个叫做Steam的不知名软件。启动器这种东西,在当时的游戏环境下,被玩家们普遍认为是一个捆绑销售的流氓软件。
而那时候,三大妈等下载站点的火热程度大家都知道,基本上国内单机游戏的第一站。付费购买单机游戏的环境非常的差。国人也没有付费购买游戏的意识,所以同期的星际2,采用同样的模式,但是是付费游戏,销量一直也就不温不火,而Dota2很聪明,从一开始定位就是Free2Play游戏,这一定程度上在当时的大环境下吸引了一大波玩家进入。要是和星际2那样是收费的,只怕现在Steam会凉很多。
有朋友会提CS,其实国内的第一波玩家主要是从Dota2带进来的,更早的CS那时候由于硬盘版本,局域网联网的普遍存在,并没有对Steam产生多大的促进效果。
神助攻2:国区低价区在Steam对国内售价还是全球统一价的时候,那时候游戏是非常贵的,一个很普通的游戏可能都是10美刀起步,我们拿大家最熟悉的游戏GTA5的价格作比较,大家就清楚了,GTA5在美国的售价60美刀。而现在有了国区价格以后,国区最开始的价格只要189R,几乎是美区的一半。其他游戏也一样,最开始大家看到美区的价格,都望而却步,毕竟赚R币,消费美刀还是很吃力的,但是当某一天,大家发现Steam上面的游戏竟然也可以通过R币直接购买时,价格也不是那么可怕了。
最普遍的定价区分就是,一个美区15刀的游戏,在国区最高定价也就68R。
神助攻3:移动支付的胜利虽然有国区低价区的诱惑,但这还不够,初期的Steam支付是一个非常大的问题,门槛非常高。不仅仅需要卡片,国内的卡片还不够,还必须是VISA卡。大家也知道普通用户基本上不会有跨币种的卡片,所以即使再喜欢,也不会特意去申请一张VISA。而ZFB,WX等方式在Steam的接入甚至让买游戏变成了比网购更简单的行为。网购还会需要有一个收货过程,用于缓冲等待。而Steam上通过移动支付购买真的是实现了,足不出户一手交钱一手交货。从此剁手如此简单,以至于每次打折时都成为了常态。
神助攻4:主播带动的联机潮H1Z1,DayZ,GTA这三个游戏应该是各大直播平台上,Steam联机游戏的始祖。看直播的人发现,自己竟然也能通过加入服务器上镜头了。直到现在GTA5依然能时不时地进入销量榜单。15年的时候,这个现象达到了巅峰。各种Steam上的联网游戏被主播不断发掘,有的彻底火了,有的火了一阵子凉了,有的没有激起波浪个,但这些都有一个特点,就是大家都开始认识Steam这个词了。
神助攻5:绝地求生启动器吃鸡18年有多火,火到LOL主播人人自危,以为LOL马上就要凉了,需要赶紧完成跨界转型。
然而跨界并不是这么好做的。MISS,跨界失败,现在暂时脱离主播事业,55开,跨界失败,如果没有染指绝地求生蹭热度,也不会有后续的开挂事件,55开本身还应该是一个非常优秀的LOL主播。好像LOL主播成功转型PUBG的只有韦神了。
从18年年初开始,绝地求生成为全民爆款,我们可以对比下两者搜索指数。
绿色的是绝地求生,蓝色的是steam,两者几乎是关联火爆。连曲线的样子都非常相似。
神助攻产生的存留从前面的几个助攻来看,短时间某个时间引起的火爆最终会形成一定数量的启动器用户,但是Steam神奇之处在于它的黏性,我看着很多玩家都是库里从原先的一个游戏,慢慢地变成多个游戏。
甚至,因为Steam本身有很多可以限免获取的游戏,所以也有很大部分玩家非常喜欢收集这些游戏。我好友名单里有两个朋友是从PUBG时代入坑Steam的,然而我经常给他们发喜加一信息,所以,即使他们到现在也只买了一个PUBG,但是他们的库里面已经有非常多限免时期获取的付费游戏了。久而久之,这些用户也成了Steam的忠实粉丝。
所以,前面的神助攻虽然都是很棒的契机,但是Steam能有今天的热度是完全离不开他自身的优秀的。