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隐秘的角落百科(隐秘的角落深度解析)

作者:王子饼干本文首发知乎:

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国产悬疑剧《隐秘的角落》的改编独立游戏试玩发布了,我觉得它的基础设施和游戏的体验设计都非常不错,所以我打算拿出来写一篇简单的解析。

对《隐秘的角落》这款作品的试玩解析,适合从两个方面来看,第一是游戏的内容设计,第二是用户体验的设计,本篇会着重于围绕游戏的用户体验和细节设计来对这款作品进行解析。

由于目前的作品仅有一个一小时左右的试玩体验,因而本篇文章仅针对试玩。因而下面提到的《隐秘的角落》这款作品指的是试玩demo,而非游戏本体。

一、剧情和解密要素设计

《隐秘的角落》是一款悬疑恐怖向的解密类游戏,这款作品的标签十分突出。构成这类游戏的公式可以简单的拆解为两个主要步骤。

推进或播放游戏剧情让玩家进行移动、操作或者解密等小游戏

所以一般此类游戏的主要内容都由剧情要素和解密要素为主,不过在试玩发布的序章和第一章妈妈中都没有体现出过强的剧情或解密要素。

可以说试玩demo的解密和剧情要素聊胜于无,本作的时间线应该是张东升杀人之后的部分,但是第一章中刻画的主要是妈妈和主角朱朝阳之间的角色关系。剧情上没有推进什么内容,大概补充了一下游戏自身为了进行艺术表达而做的游戏设定,比如妈妈会利用手表来进行时间的回溯。

所以这个部分就不做过多的展开了,我也非常期待这款游戏对原剧的改编和扩展是如何契合到一款游戏作品上的。

二、游戏的用户体验设计

这款作品的基本素质非常好,尤其是在用户体验上,所以本篇着重围绕用户体验来进行说明。个人认为这个作品的用户体验设计优秀在以下几个点:

独特的艺术化处理避免重复的游戏内容优秀的游戏流程编排微妙的细节处理

2.1 独特的艺术化处理

妈妈这个章节期望表达的主要是妈妈对朱朝阳的异常的控制欲,除了细节部分之外,我觉得处理的最好的两个地方就是用手表来回溯时间和狐狸影子的设计。因为很多的情感表达用纯粹的台词来表达,渲染的力度还是不够的。所以制作组会通过一些艺术化手段来对游戏希望表达的元素进行处理。

时间回溯和妈妈的控制欲

玩家扮演的角色是朱朝阳,但是怎么样让玩家打破次元壁,产生更加深入的代入感。就需要在整体的游戏逻辑上进行一定的推敲了,而制作组的选择是让妈妈具有主动回溯时间的能力,让玩家反复的度过13号这一天,这是一种时间囚牢的表达方式。

类似于《土拨鼠之日》,主角会反复的度过某一天,无论死亡亦或者这天的时间结束,主角会回到前一天重新开始度过。

这种艺术化的处理手段很好地表达了朱朝阳被锁定在这一天,而这一天也不单纯是平凡的一天,代表的更多是他的人生某个阶段,被牢牢掌握在别人的手里的,无法自己进行掌握。同时侧面来说,妈妈对朱朝阳的控制欲已经扭曲成了干涉他每天的生活状态,一次不行,就再来一次,甚至一百次。无限的循环和囚禁,直到符合妈妈的要求为止。

这种做法很巧妙的表达了朱朝阳的处境以及游戏希望表达的妈妈的控制欲。是一种颇为不错的处理技巧,所以如果我们自己在做一些类似的设计时,不妨试试看用此类艺术化的描写手段来进行处理,不必在乎写实性,专注于情感的表达。

狐狸影子和朱朝阳的内心阴暗面

朱朝阳内心的阴暗面要从两个方面来看,第一是它的产生原因,第二是它的表现手法。

朱朝阳内心的阴暗是不可避免的一种结果,从序章张东升的台词来看:

爸爸抛弃你,妈妈管束你,你王瑶阿姨和妹妹还合伙欺负你。

朱朝阳的内心如果还能积极阳光反而是一种怪异的事情,妈妈变态的控制欲会逐步催生朱朝阳的阴暗面,这种在本该玩耍的年纪,本该快乐的长大以及塑造正确良好的价值观的年纪却被赋予了繁重的家庭义务——成为一个乖小孩。该是如何的压抑,因为妈妈眼中的乖小孩已经不再是一个人了,而是一个只会读书,永不犯错的牵线木偶。

而爸爸的抛弃和背叛加剧了妈妈生活压力和对他的怨恨,如果上过班同时也养自己的孩子,在职场上的很多压力容易释放到孩子身上。而对于剧情中妈妈的情景来说,这种生活上的压力只能释放到朱朝阳身上。虽然自己什么都没有了,在作为女人之间的战争上输给了王瑶阿姨。自然希望朱朝阳变得优秀,超过朱晶晶,替自己挽回颜面。从妈妈的台词我们可以找到一些线索:

你比赛得第一名的时候他来了吗?他来了吗?!还不是妈妈请假陪着你!你学校的活动、家长会,他什么时候参加过(注:他指的是朱朝阳的爸爸朱永平)

这种角色的刻画非常的具有中式文化的特色,国内的独生子女家庭很容易将父母的期望全部寄托于子女身上,比如游戏中妈妈的一段台词:

朝阳,你要知道,妈妈才是最爱你的人,你也是妈妈的全部希望!

早一辈的父母往往觉得自己过得苦过的差是因为当年没有好好读书,所以认为只要好好读书就可以跨越阶级,拥有更好的人生。但现实往往更加残酷,苦学十几载也有可能因为就业岗位不够而被迫考公考研或者出来送外卖。这一切并非个人可以左右和决定的,而是国家层面的产业结构所致。现在的中国仍然是劳动密集型产业,需要的不是大学生而是工人。很多制造业出口贸易的发展仍然需要低工资和高产出走廉价销售战略。但是父母的经验仅局限于他们自身的经历,思维局限于此也是无可奈何。

加上国内是比较崇尚唯结果论的,比如小学的教育,特别强调的就是对错观,但是长大之后,很多人会发现这个世界不是非黑即白的,这种对于正确和错误的严格强调促使了学习逐渐成为一种填鸭式的考试培训,消磨的远不只是对学习的热情和耐心,更多的是独立思考的能力,抑制了学生思维的发散,以致于没有指导,就无法行动,这种教育形式进一步的压制了学生的欲望和个性,从另外一个角度来看,它也是一种畸形的控制。

所以妈妈的控制欲只是整个中国教育环境的一种缩影,社会中存在大量这样鸡娃的案例,也有过十分多的可怖的现实案例与教训,比如吴谢宇案。那么在这样的强烈的压迫之下,朱朝阳就会分裂为两个角色,一者是他用于应付学习任务和妈妈的要求的乖孩子,另外一个就是他由于自我保护的机制和自身对自由的渴望,对玩耍的欲望而催生的邪恶面。从狐狸影子的台词我们也可以看出来:

你甚至把自己催眠成了一个彻头彻尾的乖小孩,以为迎合妈妈的期待就可以顺利的度过每一天,可你原本就不用去承受这一切!你就应该追求你心理的渴望!做一切你想要做的事!不对吗?

这就是我想说的第一个点,也就是朱朝阳的内心阴暗面产生的动机和缘由。但是这种存在于思维层面的另一面就很难用单纯一个游戏角色去表现,如果游戏只用一个角色的台词来表达他内心的纠结和痛苦是十分无力的,至少个人感觉表现会过于臃肿和困难。所以制作组设计了一个狐狸影子与主角进行对话,狐狸代表的是圆滑,狡诈。而影子则代表它是一个具体物象的投影,那么自然而然的 ,我们可以将其联系到朱朝阳身上。而具体从狐狸影子的台词来看的话,我们也可以找到一些端倪。

我一直沉睡在一个隐秘的角落,是你内心的声音唤醒了我

再联系到张东升的台词,几乎可以确定狐狸影子指的就是朱朝阳内心的阴暗面。

每个人内心都有一个隐秘的角落,你和我也不例外

通过狐狸影子,一方面是通过艺术化的手段很好地表达他的内心的欲望,其次则是强调和突出朱朝阳的内心世界和现实生活中妈妈希望他成为的乖孩子之间是有多么大的对比和差距。而朱朝阳不得不压抑自己,强行的让自己成为一个理想的孩子。

关于艺术化处理的总结

游戏采用了两种不同的艺术手段来将妈妈的控制欲和朱朝阳的内心的阴暗面描写了出来,剧名和游戏名均为《隐秘的角落》,个人认为隐秘的角落会有一个叙事的节奏,那么第一个部分,开发者希望表达的是原因,也就是为什么会有隐秘的角落?它是如何产生的,开发者不希望通过讲述太多的故事,而是希望通过非常日常的细节,起床、洗脸、吃饭、学习等日常的暑假行为来刻画这一切。代入感非常强,也是我觉得本作最为优秀的设计之一。

2.2 避免重复的游戏体验

解密类游戏的通病就是当存在分支选项或者玩家操作且玩家操作失误时,需要反复体验之前体验过的内容,导致玩家需要频繁存档。但是在这款作品中,它直接将这个部分做成了游戏内容。是最为独特的一个设计点,也是我在其他作品中暂时没有看到的。

分析这个部分,需要仔细的研究前三次时间回溯所发生的所有事情。

在第一轮中,吃完早饭之后,妈妈去上班之后,玩家需要根据狐狸影子的需求去玩游戏机。被妈妈捉到并进行第一次时间回溯。特别要注意的一个点就是,这个时候严良和普普是没有来找朱朝阳的。这也是所有回溯中唯一一次没有来找玩家。

在第二轮中,玩家根据指导做完了作业之后,本来应该已经完成了妈妈的要求,但是产生了新的冲突,就是严良和普普来找玩家。之后被妈妈再次逮到并进行第二次时间回溯。

在第三轮中,玩家修复好了游戏机,也在严良普普来找玩家之后抹去了他们来过的痕迹,从而达成了妈妈的要求,所以完成这个游戏,至少要有三次轮回。当然,如果和严良普普的问答中出现错误,会出现更多的轮回次数。只不过这个时候已经不会产生更多的内容。

那么虽然轮回了三次,但是这里面的主要行为,包括玩游戏机,做作业,和严良普普进行对话,以及妈妈根据玩游戏以及让严良普普进门这些事情,玩家大多只会体验一次,不同的轮回中,玩家需要重复操作的部分全部被自动剔除跳过了。

这对于解密类游戏来说是一个非常好的设计,大大加强了解谜类游戏的用户体验。因为很多的解密类游戏在失败之后,可能都需要玩家重新体验一遍前面的操作,或者重看一遍剧情。

2.3 优秀的优秀流程编排

游戏设计的三次轮回的时间点安排也有一定的推敲,具有很强的目的性,这里的设计目标,个人认为有两个:

削弱玩家理解游戏的成本突出角色行为动机的塑造过程

首先削弱玩家的理解成本主要是节奏感的控制,比如在第一次轮回当中,主要的行为是玩家玩了游戏机,妈妈知道之后回溯了时间,这是第一次接触游戏中的妈妈有这样的能力。所以第一次轮回当中没有塞入多少内容。如果第一章中既有妈妈回溯时间、狐狸影子等更多用于艺术描写的手段,会使得这个游戏的内容亦真亦假,分不清现实和虚幻,更主要的是加大了玩家理解游戏内容的难度。

不过这个点不太明显的部分是,游戏并没有设计太多这样的部分,所以即使不进行这样的流程设计,也不妨碍玩家的理解。不过如果后续的内容中还有更多的内容的话,就另当别论了。

其次就是突出玩家行为动机的塑造过程,如果我们认为狐狸影子和主角的对话均属于朱朝阳的内心世界的争斗。那么我们可以将狐狸影子对主角的引导视为主角在这个微观模型中找到的生存法则。

这里的微观模型指的是主角朱朝阳和妈妈之间构建的小家庭关系,我们都知道经济实力决定家庭地位,而孩子在家庭中往往处于极为被动的地位。所以几乎任何事情都是孩子寻求自我解救的途径,如果家长的压力过于沉重,那么这种自我救赎甚至有可能是自杀。

在第一次轮回当中,主角试探性的玩游戏机,被逮到之后,发现这是不行的。想玩游戏机没有问题,但是还需要抽出一点时间来把作业做好。而在第二次轮回当中,主角让严良和普普进来了,谁知道这对于妈妈来说仍然是不允许的,所以主角学会了抹去他们来过的证据。在第三次轮回当中,玩家做到了一切,修好了游戏机,严良普普来了之后但是抹去了他们来过的痕迹,但是仍然暴露了自己的日记本,所以可想而知,主角后面还会学会新的求生技能,比如写一份假的日记,只是游戏中没有做出来。

渐渐地,朱朝阳的分裂会越来越严重,他一方面要经营和妈妈之间的关系,另一方面,顾全家庭关系的同时还要找其他的地方释放自己的压力,着实辛苦。从狐狸影子的台词可以感知一二:

我知道你有多累,每天都在做违心的事,说违心的话,连做点自己喜欢的事都要小心翼翼的。一点不如意就会受到你妈妈的责罚。

所以,游戏将第一章分解为三个轮回一个隐式目的也是为了强化朱朝阳是如何一步步分裂,如何一步步戴上一个乖孩子面具,学会遮盖自己内心真实想法的过程,成为一只狐狸的。

2.4 微妙的细节处理

妈妈的控制欲表现细节

游戏在细节的处理上也非常不错,就比如在表现妈妈的控制欲上,就有非常多的小细节。

游戏中的妈妈在要求主角洗脸和吃早饭时,一直会跟随玩家,并且跟随的力度随着轮回的次数越多,则越紧密。第一轮回,妈妈在厨房出现,第二次轮回,妈妈在客厅出现。到最后一次,妈妈直接出现在玩家的房间里,并且会亲自给主角擦脸。这就是一种很恐怖的行为,如果做什么都有人监视着,会感觉到浑身不自在。无论如何,为自己的孩子洗脸,如果不是有什么特殊情况或者孩子还处于婴儿状态,就已经超出了正常人的范畴,以致于我认为妈妈患了某种精神疾病。当玩家的游戏机被妈妈摔坏了并且开始第一次回溯之后,妈妈会在很多地方贴身暑期计划表,希望无时无刻的提醒朱朝阳去学习。在玩家度过13号来到14号的时候,房间里的花盆会被提示浇了太多的水,通过以物喻人的形式来表现妈妈的控制欲。主角房间里,妈妈和朱朝阳在得奥数比赛第一名的合影中的形象一直在发生变化,不过变化的顺序似乎无法仅通过序章和第一章来解释,还需要等更多的章节展开后才能知道。前几次妈妈抓住了朱朝阳玩游戏机,以及和严良普普交谈,都进行了时间回溯,不过在主角记录了日记之后,妈妈没有进行时间回溯。反而是让时间过度到了第二天,可见妈妈应该已经不再信任朱朝阳了,而希望通过其他的方式来进行更加强烈的控制。

而对于整体剧情的表现,也体现在了多个地方,比如写数学作业时,逻辑推理选择题描述的是时光倒流,隐藏的妈妈,和张东升杀人三件事。不过个人倒是觉得这么做太明显了,不需要太过刻意。

游戏如何把握和揣摩玩家的情绪

在序章当中,玩家可以直接在客厅看见张东升在厨房里,但是在第一章妈妈中,玩家无法直接在客厅看见妈妈的位置,必须进入厨房才能看见。这是一个揣摩了用户心理的小设计,因为前一次追逐战中,就是在厨房看见了张东升在剁肉。而这一次,玩家对厨房肯定略有畏惧,但是又无法知道剁肉的声音是谁发出的。必须要进入到厨房才能看见,进入厨房看见是妈妈之后,整个心态又恢复到平稳。所以玩家在这一个小细节上所产生的心理变化,应该是由不安和紧张的逐步攀升,到进入房间的那个瞬间后达到顶点又继续回落的。

这就是我们一般所说的,引发用户情绪波动的设计,这种设计比较平滑,善于扣细节。而非简单粗暴的弄一些JumpScare。

一些额外的细节

狐狸影子的外观表现是狐狸,游戏机中小鸡历险记的怪物似乎也是狐狸。但是狐狸的穿着以及能够被相机击落,都表明这个狐狸是张东升。结合游戏封面,张东升和朱朝阳的脸合并在一起,可以推测出来,狐狸影子代表的不仅仅是朱朝阳的阴暗面,很有可能也是张东升的阴暗面。不过具体是不是,还要根据后续的内容来判断了。

听力作业中,对话内容只念了要求而没有出现具体的对话。而且听力作业似乎只要听几秒就可以直接退出了。不需要全部听完。

一个聊胜于无的彩蛋

前面所有的轮回都要求玩家洗漱后吃早饭,但是14号,玩家可以直接吃早餐而不用洗脸,但其实只是不强制要求洗脸,如果玩家想洗脸仍然可以去厕所洗脸的。

三、一些可以改进的点

尽管这个游戏已经非常不错了,不过仍然有一些地方还是可以改进的。不过这些属于我个人见解,仅代表我个人的看法。

3.1 强化操作引导的提示

作品在某些操作提示上的引导还是做的有点不够,对于某些初次游玩解密类游戏的玩家来说可能不太友好。比如说朱朝阳的书桌可以通过鼠标来进行拖动,但是未必玩家会意识到可以拖动。这种就需要在两侧附加更多提示,或者不采用ScrollArea这样的UI载体,转而缩小桌面的操作空间。

在序章张东升追逐玩家的时候,QTE的设计是WASD这样的按键,但是个人觉得直接改成方向键就可以了。这样玩家可以直接省略读取WASD和对应键位的这个过程,操作感会更好。除了改成方向键,也可以改成1234,的数字按键,这样也是Ok的。

个人觉得制作组有可能是担心出现类似于劲舞团这样的既视感,这个我个人倒是不觉得有啥,QTE的设计思路还是蛮多的,但是由于它的出现没有任何缓冲时间,所以改成玩家可以快速反应的按键会更好。

包括道具之间的道具性,也是通过鼠标拖动来实现的。这个部分也可以额外追加一部分的操作提示,因为鼠标行为无法通过一个按键来解释。对于不怎么经常玩解密类游戏的玩家来说可能不太友好。

3.2 房间布局和镜头设计

demo的整个活动场景主要就是家里,整个房间的布局结构我觉得是比较奇怪的。因为制作组两次调整了相机的方向,这两次主要是玩家的房间和厕所的位置。

玩家在进入厨房之后,门则是正对镜头的。玩家的房间是平行于厨房的,那么在玩家的房间中,也应该是和厨房一样,门应该正对镜头。但是由于玩家房间的正对镜头的部分要短于侧面的距离,所以开发组将镜头转到了侧面。这个问题会导致玩家出来之后镜头的变化。

同理,厕所的位置也是这样,只不过厕所的镜头偏转就有点莫名其妙了,进入厕所时,玩家是从左侧进入,所以出来的话,出口应该是在右侧的。然而进入厕所之后,镜头直接翻转到背面。玩家离开厕所的出口来到了左侧,这个设计其实不太好,如果房间的树形层级结构比较短小还好,如果比较复杂,很容易使得玩家迷失在场景中。

所以,合理的布局应该是主角的房间和厕所的房间对调才对。

3.3 弱化线性游戏体验

目前整个试玩版都是线性游戏内容,也就是没有玩家可以选择的部分。这种纯线性设计,即内容是线性,形式也是线性的游戏,如果体验过程比较长的话,是一个非常严重的扣分项。很有可能玩家会因为不耐烦而无法完整的体验所有内容。

这个是我之前的策划笔记中一直在谈的内容,也就是说,我们可以弱化对玩家的游戏引导,让玩家自由的探索,转而通过隐式的机制来暗示玩家如何进行游戏来展开。这种就是内容是线性的,但形式为非线性的,这不会影响本篇前面所分析的,避免重复的游戏体验这个机制。

那么额外来说,如果往游戏中增加一些细节的彩蛋,比如在某个节点,玩家选择了某个选项,不会使得整体的剧情发生偏转,但是会使得某个小细节发生改变,也是一个不错的设计思路,对于喜欢挖掘细节的玩家来说是一个不错的设计,比较契合解密类游戏玩家的个性。

该作在这个部分相对就弱一些,比如第一次轮回中玩家不用做作业,甚至无法与课桌交互,这个目的性太过于明显了。当然,还有一种可能,就是为了节省成本。因为游戏机放在课桌之上,而游戏机要摔坏则玩家必须经过第一次轮回,很有可能开发组并没有做游戏机不在课桌之上贴图,因而第一轮中限制了玩家与课桌交互。

同样的线性和秩序感充斥着整个游戏,比如第三次轮回严良普普离开后,玩家需要洗干净盘子和杯子以及擦干净电话,这两件事明明不分先后顺序,但是游戏必须要求你先洗盘子和杯子后擦干净碗筷。从开发者的角度来看,这个问题估计是因为他们的整体的流程推进是不支持树形结构推进的,也就是无法从一个起点出发走两条不同的路线达成同一个目的,转而使用任务队列给玩家不断的发放任务,每发放一个任务就设置一个监听器,监听玩家是否完成,使得整个游戏变成了完全线性的模式。当然,这只是我个人的揣测。

补充:大概看了一眼程序的代码设计,开发组构建了叫做TaskInfo和TaskManager的两个对象,通过TaskManager来释放二进制中的所有内容到一个字典里,然后通过其他的事件触发器来控制TaskManager弹出对应Id的TaskInfo然后让玩家执行。每个TaskInfo都有一个对应的FinishTask的完成事件对象,类似于一个消息,事件的完成和触发则有场景中的Trigger来完成,存储当前任务的是EnvironmentInfo,不过存储当前任务列表的是一个列表对象,讲道理这样的设计应该是不要求任务流程为纯线性设计的,也就是玩家有可以同时完成多个子任务,我没有研究的太细节,目前来看,纯线性的设计只是这么安排而已。

3.4 加强游戏的基础设施

游戏的画面表现已经十分漂亮了,从游戏表现来看,光照似乎是烘焙出来的静态光照。随着相机的移动,视角发生变化时,场景中的几何体的视角也会发生变化,从而得知整个场景的主要单位都是模型,另外一个可佐证的点是模型墙角和边缘的SSAO效果。

在场景已经是模型的条件下,不妨再将游戏的基础设施往上拉一个级别,增加一些动态的效果。使得整体的场景更加生动,比如打雷的时候,窗外的树可以通过变形着色器来做一些简单的顶点动画,并附加一些下雨的粒子系统,以及配上一些下雨的白噪音,但是目前是没有的。目前下雨的表现除了整体的后处理之外,只有打雷一个部分。

窗外的既然可以听见小孩踢破窗户的声音,不妨加一些闹市嘈杂的声音,比如马路上的汽车的鸣笛,路人嘈杂的对话,吆喝的闹市背景音。不过目前什么都没有,整体效果就会下降很多,整个世界像是完全静态的。进入厕所的时候,也可以加入一些水龙头滴水的滴答声,加强一下厕所的回音效果。以上这些基本上都可以通过音效来表达,相对来说比较低成本,但是效果却非常好。

3.5 强化游戏的解密要素

第三次轮回时,玩家需要修复游戏机,胶带会强行出现在柜子里。而前两次柜子里是没有胶带的,这个可以说是纯粹为了辅助游戏设计而出现的设计,但是大大弱化了可探索的部分。也是为什么我说游戏的解密和剧情要素几乎没有,所以期待后续开发组能够向其中加入更多的解密类要素。

3.6 规避恶性bug以及优化资源加载

游戏试玩版本目前仍然存在一些恶性bug,比如拖动作文的对话卡片时,游戏有可能会直接卡死。个人认为这种类型的游戏中出现这样的bug问题还是蛮大的。所以开发组应该尽量多做一些测试,包括编码人员也需要通过代码层面的设计来规避一些可能存在的问题。

我的CPU型号是i7-9700K,显卡为RTX-2080Ti,游戏在刚开始的时候,应该是在做资源加载,我的CPU的运算压力在20%-30%浮动,最高可到40%,不过我不太清楚的是为什么这个阶段我的GPU的运算压力也到了60%以上,我估计程序在资源加载这块有一些小毛病,但出问题不一定是在加载资源的时候。

总结

《隐秘的角落》总体来说是非常优秀的一款国产游戏,本文所写到的几个点是我觉得比较优秀的几个部分,有很多点没有提到。其基本的素质还是非常高的,所以个人还是推荐亲自去试一试,沉浸式的体验一下,如果满分是十分的话,我个人可以给到7分到9分,同时也期待制作组后续的更新和预售。

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