在任天堂的“问开发者”系列访谈的最新一期中,《皮克敏》的创作者宫本茂和前系列总监日野重文和阿部将道,以及代码工程师神門有史、设计师森井淳司一起讨论了该系列的起源。这些我们看起来可爱有趣的生物,一开始却有着有点“黑暗”的设计。
日野重文透露,团队着设计第一款《皮克敏》游戏时,其中的生物头部带有 AI 新片,玩家可以通过分配不同的新片来操控他们的行为。官方展示了这种生物的原型图,看起来是一个像长着鼻子眼睛四肢和天线的葡萄。
他继续说道,由于团队想要使用俯视角,他们需要每个皮克敏都能立即通过头上能看到的东西被玩家轻易分辨和识别。他还透露,团队认为这些设计“缺乏作为令人记忆深刻角色的冲击”,尽管他们依然非常可爱。
随后森井淳司绘制了一些草图,让皮克敏们看起来更像现在的植物样式,啊不将道表示这是团队“一致决定”选择的。宫本茂表示:“我很奇怪的被这个设计所吸引,我很喜欢植物行走的想法。我们当时还讨论了像是如果它会通过头上的叶子吸水也很可爱。”
森井最初的草图也被展示出来,他以一种非常独特的风格绘制,他透露当时自己对导演蒂姆·伯顿的作品很感兴趣,他说道:“我希望这些设计不仅要可爱,还要给人一种怪诞的感觉或一些情感上的重量。”
日野表示团队希望对比《马里奥》和《塞尔达传说》系列“明亮而充满活力的设计”,关注于一个“清晰、成熟和神秘的世界”。团队一起观看了法国实验性电影《原始星球(Fantastic Planet,1973 年上映)》以获取灵感。日野开玩笑说,他们在看的时候“脸上都露出了困惑的表情”。
宫本茂表示,电影的灵感并没有仅限于此,并透露称他们之后观看了“各种电影来获取灵感,比如来自欧洲的独立电影或者当时在普通音像店找不到的艺术电影”。日野说,他们还读了理查德·道金斯的《自私基因》,因为其中有很多关于“生物的奇怪生态”的信息。