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《伊莉丝:深渊洄光》:归途无路?这次我们会从深渊重返大地

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不知道是否是官方故意为之,本作无论从何种角度去看都和鼎鼎有名的佳作“空洞骑士”既视感太强了一些,包括我看许多媒体和主播在为本作造势过程中都很直白的将本作定义为一款类银河战士恶魔城游戏

但实际上本作商店内的标签从未出现过这几个字,而在实际体验过程中我也可以肯定的说本作是一款不折不扣的平台跳跃类游戏。所以,作为平台跳跃类游戏来说本作的表现如何呢?

宿命的轮回选中我,献祭并不是终点

深渊这个词在本作内由来已久,它不仅仅是游戏本作的名字内的一部分,更重要的是游戏起源于深渊,也必将终结于深渊之内。

虽然表面是游戏内设定的世界是一个“和平世界”,但和平降临的背后是有巨大代价的,比如每隔十年的祭祀活动;在和平世界的天使文明内需要定期向深渊献祭一位少女以保护地上的天使们避免遭受来自深渊的侵蚀,而我们的主角恰好就是本次献祭中被选中的少女“费恩”。

自费恩从地上跨过深渊之门来到深渊已经过去了十年左右,虽然少女费恩并没有因此而死去,但她却如同徘徊在深渊内的迷茫灵魂,在危机四伏的深渊没有人知道她是怎么活下来的,但我们可以知道的是如今十年之期将近,深渊之门会再一次的打开,我们要做的就是在灵魂伙伴尼克斯的陪伴和指引下,再一次向深渊发起挑战,重返地表将是我们的终极目标。

虽说本作和空洞骑士的实际玩法并不相同,但在剧情方面二者却意外的有着共同点,那就是在很长的一段时间内玩家都会对整个游戏世界处于一种探索的过程,我们并没有身为游戏内重要角色的代入感,反而更像是游离在这个世界的内孤魂野鬼,随着我们逐渐推进游戏流程当游戏故事一点点揭示在我们面前时我们才会解开整个游戏内神秘的面纱。

闪耀,冲刺,天使逆深渊而上

我本以为游戏内的“天使”设定只是说说而已,没有想到天使二字真的从游戏开始贯穿至游戏结束。

虽说本作将游戏类型定义为了平台跳跃游戏,但与同类型游戏有所区别的是本作内的“跳跃”二字的施展并没有落在常规的一段跳、二段跳上面,在本作内的跳跃主要依靠天使脉冲来开展。

天使脉冲简单来说就是一种蓄力的非定向冲刺,玩家可以控制角色在空中时长按下规定按键后来拖拽确定角色的冲刺方向,松开时角色即可按照方向来进行一次冲刺。

在本作内另一项重要的技能是天使之棘,这项技能正是玩家在本作内的攻击能力,其效果和上文提到的天使脉冲有所类似,但区别的时该技能会发射出一枚炮弹攻击敌人,没错,游戏地图内除去机关障碍物之外还有着敌人的存在。

一个比较有趣的设定是,天使之棘的使用次数可以依靠使用天使脉冲来恢复,也就是说玩家在天使之棘使用一空的情况下可以依靠天使脉冲来补充其使用次数,所以着两个技能在使用顺序上有着很明显的先后顺序了。游戏也在解锁这个攻击手段后也会经常性在地图内分布敌人或者是需要攻击配合脉冲来突破的特殊墙壁,这也更为考验玩家的操作能力了。

当然,作为一款不折不扣的平台跳跃类游戏来说,本作同样在设置内为玩家加入了降低难度的“特殊帮助”;玩家可以在选项内打开“轨迹预览”和“无限瞄准时间”两个选项来直接进入新世界,开启之后上述两项能力会加上一个最大冲刺或攻击范围,以及我们的冲刺和攻击的具体方位朝向,总之就是如果感觉游戏难度确实过高的玩家可以打开来增加个人的游戏体验感就是了。

关于地图方面其实在游戏内没有给出小地图设计后我就隐约知道本作会是一款线性地图了,在地图内虽然也会出现分支和岔路,但是玩家选择岔路前进时我们会发现所谓岔路都是走不通的死路,或者说是我们当前解锁的能力不足以让我们跨越这种区域。

即便真的有岔路可以前进可能最终也会发现岔路只是通向我们去过的某个区域,基于线性流程的特性本作同样也不存在太多的可收集物品,少量的可收集物品并不会对游戏整个流程产生较大的影响,因此我们在本作内真的是只要闷头前进就可以了。

这里重点说一下游戏内的存档系统,游戏内玩家并不能手动的去主动进行存档,我们只有触碰某个水晶后才可以被动的去存档,而真正的问题在于一旦玩家在从水晶A前往水晶B的路上死亡,那么我们会直接重生于水晶B处,并且在这个流程内所获得的技能、击杀的敌人也会一并进行重置,在某些比较难的区域这样的存档方式还是多少有些折磨玩家的。

制作组可以在地图内设计两种存档方式,在常规关卡地图内采用原本的存档模式,而在高难度区域则可以创造出另一种的存档方式给玩家。

结语

就整体而言本作的游戏难度算不上大,甚至在开启难度调节后我能够清晰的感受到游戏的难度有了质的下降,但难度的友好只是衡量游戏的其中一方面,在诸如可收集项和分支路线等扩充游戏内容的设计上本作都处于一种匮乏的阶段,以小品游戏的角度来说还是值得一试的。

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