如果要从"游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋"系列中挑出一款最具代表性的游戏,那就一定非"魂"系列游戏莫属了。这样一种抖M属性不仅表现在游戏操作的难度上,还表现在游戏对独孤的追梦者自我挑战与超越的诠释。
缔造这一魂系帝国的人,就是"魂"系列之父——宫崎英高。其实"魂"系开山之作《恶魔之魂》的由来并非归功于宫崎英高,在早期的概念设计阶段,开发商FromSoftware以及合作者SCEJ是将《恶魔之魂》当作《国王密令》系列的精神续作,他们从《国王密令》的世界观、剧情、系统等要素中汲取创意,尝试组合他们擅长的元素来搭建出一个全新的游戏。
结果证明,这个阶段的工作是失败的。制作团队无法利用现有的元素糅合成一个引人注目的游戏原型,他们所搭建出的原型,或多或少地都会在某一方面表现出与《国王密令》极高的相似度,这导致了该作一度被FromSoftware当做失败品处理。与此同时,放弃甲骨文公司安逸生活追逐游戏梦想的宫崎英高正琢磨怎么才能从《装甲核心》系列里程序员的身份里摆脱出来,自己主导一款游戏的开发。在这种强烈的生存意志驱动下,同僚眼里避之不及的烫手山芋《恶魔之魂》在宫崎英高看来仿佛就是自己人生的转折点。
一番谈判后宫崎英高如愿以偿地拿下来这款很有可能是他游戏人生涯最后一款游戏的研发主导权,即便是渴望机遇的宫崎英高也很清楚地明白,这款中世纪幻想动作游戏的制作状态只能用惨不忍睹来形容。不过好的一面是,没人看好这个项目,也就没人会去阻止宫崎英高把脑子里那些"精奇"的点子加入到《恶魔之魂》中,就这样在种种机缘巧合下,"魂"从失败中获得了浴火重生的机会。
以现在来看的角度来看,《恶魔之魂》能够如此辉煌,关于在于游戏超前的设计理念与非凡的创意愿景,在整个游戏的过程中所保持的完美一致。不过对于大部分初次接触《恶魔之魂》的玩家来说,它背后的黑暗奇幻世界观恐怕才是游戏真正的魅力之所在。
作为《国王密令》系列的精神续作,《恶魔之魂》继承了《国王密令》系列中那颇为反主流的黑暗风格与隐晦的叙事方式。但也仅限于此,毕竟在那个年代,《国王密令》也就是一个销量二十万套的三线IP,它里面那点东西没法跟真正的那些大作相比较。基于这种考虑,宫崎英高在《恶魔之魂》的世界观设计中先后借鉴了《凯尔特神话》、《北欧神话》、《克苏鲁神话》,以及欧洲中世纪时期的"暗黑时代"等神话及历史故事,并试图将这些神话故事进行融合,创造出一种不同寻常的原始概念。
除此之外,宫崎英高还试图从电影《野蛮人柯南》、《黑暗时代》以及弗雷泽塔的奇幻艺术风格中寻找灵感。在宫崎英高看来,选择以流传广泛的神话故事作为游戏背景,不光能够与玩家之间加深共鸣,对于制作者来说,里面似是而非的故事情节更是给与了他们极大的自由度。至于为何过于强调西方世界,宫崎英高以个人喜好作为了最终的解释,他对于亚瑟王、贝奥武夫以及尼伯龙根等纯正西方神话文化有着超乎寻常的热情,以这些文化为背景,也是他朝着游戏本源的一种回归。这种思想也导致了日后以宫崎英高为社长的FromSoftware的经营和开发理念,与其他日本公司相比,更具有国际化的视野。
《恶魔之魂》世界观很好地还原了欧洲中世纪的混乱、无序。缺乏高度统一的国家政权,四分五裂的王国版图,天主教专权与分裂,宗教狂热和异教信仰崇拜,魔女狩猎和炼金术师的横行……曾经弥漫了血腥、狂信、偏执的中世纪欧洲换了一幅躯壳,鲜活地存在于游戏之中。而柏雷塔尼亚、拉脱维亚这些掺杂着制作团队深意的地名,让游戏又多出了几分现实意义的色彩。试图通过游戏与现实建立若隐若现的联系,这是"魂"系列自始至终都没有抛弃的设计理念。而晦涩艰深的语言,和支离破碎的剧情,更让玩家对游戏的思考能够不受到游戏的束缚,形成自己的思想。不过对于"魂"系列来说,这样也存在着弊端,"From脑"这个梗可不是说说而已。
结束了前期的概念设计阶段,制作团队开始了紧张有序地开发工作。2005年索尼《战神》在世界范围内的成功,带动了日式动作类型游戏的火热。而到了2007年,日式动作游戏的发展陷入了止步不前的困境,游戏操作要求高与普通玩家操作能力低所产生的强烈反差,让日式动作游戏必须得自行寻找突破的出路。身处于这种环境影响下的《恶魔之魂》开发团队,尝试将简化动作要求,将动作游戏改变成一种另类的攻守回合游戏。这种一板一眼的打斗方式在当时那个主张节奏感的时代看来,有些过于沉重。再加上FromSoftwar源于血脉内对游戏难度的坚持,导致《恶魔之魂》的游戏体验对于非硬核动作玩家来说,难以接受,这也导致了当年《恶魔之魂》参展E3时,门可罗雀的试玩区中绝大多数试玩的人都几乎在创建完角色后就转身离去。
但是在以宫崎英高为首的制作团队看来,《恶魔之魂》的这套动作设计理念虽然粗糙,但却意义非凡。《恶魔之魂》动作系统的魅力在于将策略的成分融入到动作之中,藉由系统中人物自身耐力体系内的攻击、阻挡、闪避、躲闪、奔跑五个核心动作,为玩家在实时战斗环境中提供战术决策的机会。至于因为这种系统的缘故所导致的难度问题,宫崎英高曾经在一次采访中解释道,难度的产生并不如外界所说的那样是"来自制作团队的恶意",反而是他们游戏设计思想的实现手段。按照他们的设计思路,他们是想通过游戏为玩家创造出一种克服困难之后的成就感。包括玩家死亡会失去所有的灵魂,难度跨服非常大的 BOSS和通往BOSS的路上各种突出起来的"迎面杀",诸如此类的困难,是制作团队内普遍认为一种通过形成策略、克服障碍和发现新事物来提供强烈成就感的方法"。当然,在具体难度的分布设计上,宫崎英高很好地借鉴了《巫术》等上世纪经典RPG游戏。就如同在设计游戏世界观之时一样,回归本源,就是他在《恶魔之魂》项目的最终设计理念。
不过在某些方面,《恶魔之魂》也不是一味地去回归传统,至少多人模式这种游戏玩法就是制作团队在向现代游戏靠近的一次试探。当玩家肉身存活,且处于联网状态时,其他玩家可以选择以蓝魂进入的方式帮助玩家,或者以黑魂入侵的方式刺杀玩家。这种不同选择下的身份转换,毫无疑问地是宫崎英高给游戏附加的另外一层"恶趣味"。他将自己曾经的一次经历,化为最基本的人性考验,给多人模式在娱乐性之外添加另一重内涵。这种在玩家看来饱含恶意的做法,结合宫崎英高在黑暗游戏风格方面的极力追求,让玩家对于宫崎英高的非议看起来似乎也有那么几分道理。
2009年2月5日,《恶魔之魂》由FromSoftware合作伙伴SCEJ在日本地区正式发售。本土老牌游戏媒体FAMI通给与了29分这个有些难堪的分数,认为"游戏过高的难度,让玩家有些难以接受"。首周不到4万的销量也让当时的SCE盖棺定论取消了去了亚洲区外其他地区版本的发行,在日本国内《恶魔之魂》也一度成为游戏商场中滞销的值崩促销品。
出乎每一个人预料的是,《恶魔之魂》过硬的游戏素质不仅引起了核心玩家的注意,并在随后逐步通过口口相传的方式引发了广泛游戏玩家的关注。而IGN与GameSpot同时给出的9分评价,也让日版,亚版《恶魔之魂》成了欧美玩家绞尽脑汁花高价入手的珍宝。这种销量和口碑的双重逆转让SCEJ终于意识到了之前错误的判断,时隔一年半后,《恶魔之魂》正式登陆欧美地区并取得了183万套的全球销量,至此,宫崎英高"魂"世界的大门正式开启。
《恶魔之魂》系列的兴起,带来了"魂LIKE"这个极端硬核的动作游戏概念 ,也勾起了我们对动作游戏黄金年代的回忆,《战神》、《忍者龙剑传》、《猎天使魔女》、《鬼泣》,每一部作品都让人如痴如醉,在游戏历史的洪流中注定将永远被铭记。