昨天,腾讯光子的武侠单机游戏《末刀》正式上线,并冲上了TapTap热门榜Top 1、B站热门榜Top 2,还登上了B站热搜榜Top 10。
自打3个月前它拿到版号开始,我就一直对它有所关注。原因不仅仅是腾讯光子又做了一款买断制单机游戏,它此前的口碑评分还高得有点不像话——在TapTap和好游快爆,《末刀》分别拿到了9.6和9.7的期待分。
而在推出了正式版后,它目前已经收获了6万多下载量,并依然保持着9.0分的成绩。
为什么光子会拿出一款独立游戏风格的产品?这款游戏又是不是真的有那么好?
01 一刀定胜负的快意恩仇
《末刀》是一款顶视角的闯关动作游戏,玩家能做的基础操作并不多,除了移动以外,只有普攻、冲刺闪以及类似时停的「影」技能。这和现在国内武侠游戏,动则夸张炫丽的技能特效相比起来,可谓是简洁清爽。
当然,游戏史上已经有无数游戏告诉我们,越是看着直白简单的游戏,实则都是暗潮汹涌。
如果要用一句话概括《末刀》玩法的精髓,我想它的自我介绍非常合适——武功再高,也怕末刀。游戏讲究「天下武功,唯快不破」,玩家无论是面对BOSS还是小怪,都是一刀定胜负,拼的就是分毫之间的反应力与心态。
在这种硬核的规则基础上,游戏没有单纯通过铺怪去增加难度,反而是在地图、怪物与武器机制上下功夫,提高游戏的可玩性。
比如,面对弓兵,玩家可以看准时机挥刀,将敌人射出的弓箭反弹;面对正面难以强攻的盾兵时,需要闪到敌人身后,又或者在正面将敌人撞晕后发起攻击。
看似走进死胡同时,也能用「影」脱身
当这些基础机制与地图结合起来时,你会发现游戏还多了一些解密和策略要素。比如在第一章中,玩家与敌人会被一排不断发射的弩箭所隔开,你当然可以按照常规思路,快速按下两个冲刺闪接近敌人,但这时你可能会由于冲刺的冷却时间,而不敌对方。这种情况下,另一条生路其实是挥刀反弹地图机关发射出来的弩箭,上演一出「借刀杀人」。
可以看出,《末刀》虽然硬核,但它依然给出了多种过关方式,不同追求的玩家都能从中找到乐子。而且,随着流程推进,游戏一直在抛出更新鲜的内容和玩法。
比如在第二章的背景故事之下,燃烧成为了关卡主题。一方面,在天下渐暗的地图中,玩家视野受限,这时便可以利用火堆点燃木桶,照亮地图。另一方面,玩家的飞刀武器经过火堆时,又会附上火焰,产生更多的连锁反应。再比如在第四章中,玩家置身于沙场之中,会骑上马拿起「关刀」作战,这又是截然不同的一种体验。
是的,游戏虽然名为「末刀」,但这只是最基础的一把武器,在这之外,玩家还可以拾取到带有耐久度的柳叶、九环等14把武器。什么武器在当下可以发挥最大的作用,也是玩家需要考虑的一个因素。
总的来说,《末刀》简洁的基础玩法,配上鼓点密集的中国风电音,确实能让玩家长时间保持在紧张刺激的博弈之中。而它的种种机制与策略元素,也提供了更多元的新鲜体验,不至于让玩家在一次次挑战落败后,过快地离开游戏。
02 还原复古武侠味道
为什么《末刀》会采用一刀定胜负的游戏规则?制作人乌鸦曾在游戏日报的采访中表示,一方面他本人更喜欢硬核的动作类游戏,对于现在主打数值成长的武侠产品实在不感冒,所以纯靠技术去一决胜负,其实是一开始就确定的方向。
另一方面,他也想努力唤起大家儿时对武侠的想象,如果你看过古龙的武侠小说,应该能从《末刀》身上,马上想起武林高手对垒,胜负仅在一念之间的「逼王」气质。「有部国产武侠片叫《双旗镇刀客》,最后的决战,男主角和反派同时挥刀,忽然一阵风沙吹来,谁也看不清他们到底是怎么出的刀,但胜负已分,反派死前就说了一句话,你的刀法跟谁学的?这种感觉我实在太喜欢了。」
是的,《末刀》在整体的武侠表达上,都做了较为复古且对味的尝试。
首先是其美术表现。游戏大部分的过场演出都采用了黑白漫画风格的表现形式,比如在开场的手绘动画中,它就用了大量线条去强化画面的冲击力,颇有种港漫的古早味道。
而像连环画这样的叙事方式,也被大量穿插在章节的开头与结束,乃至BOSS战当中。
这种硬核武侠的内容包装是足够全面的。在章节选取和角色阵亡时,你都能看到颇有武侠味的细节修饰,比如打开关卡选取界面就像翻开了一本古早小说,每一个关卡都以卷、回作为目录;
又比如,在角色阵亡时,系统会附上几句《孙子兵法》,鼓励玩家继续挑战。
不少关卡中还会掉落书页,它们有的承载了碎片化叙事的功能,有的则是一段江湖趣闻。
此外,游戏中的人物也并非如今武侠游戏中常见的「网红脸」,其穿着打扮也不是干干净净、一尘不染的,从角色的立绘中,你应该能感受到一丝市井江湖气。
而在故事层面,游戏以倒叙的形式展开,从一开始就铺设了不少悬念。在第一章中,玩家将扮演流星门杀手沈秋,前往雪山派,从各大武林门派的围攻下营救掌门。后来他接受了掌门托孤,要护送其女儿范钰前往西域,寻求圣火教遗部的庇护。在他们踏上旅程之时,游戏又借旁白之口,点出了沈秋最终将会死在范钰手下。
寥寥几笔,《末刀》就交代了不少江湖背景,并勾起了玩家的好奇。锄强扶弱的流星门是一个什么样的杀手组织?为什么各大门派要围攻雪山派?这场纷争与圣火教是否有所关联?范钰为什么要恩将仇报?最后到底是谁在操控这一切?一个阴谋重重的武侠江湖就此展开。
03 光子为什么要做《末刀》?
最后回到文章开头所说,为什么光子要做这样一款产品?乌鸦曾说,《末刀》最早源于他对硬核武侠的想象,而如今市面上的武侠游戏却都是以数值向产品为主,这促使他决定干脆自己做一款能满足自身的产品。
而幸运的是,光子过去其实也有过不少优秀的单机游戏,员工可以自由地提出自己的想法。在工作室开放的氛围下,乌鸦和同事们做出了《末刀》的demo,并收获了同事和玩家的一致认可。在正式立项后,产品也获得了光子更进一步的扶持。
《末刀》最早的demo
不过,《末刀》3年的研发过程,并没有那么想象中那么顺利。团队除了丰富玩法以外,乌鸦也一直和玩家保持着紧密的沟通,并根据玩家的反馈,不断微调产品方向。
几年来,制作人都非常接地气
此前,在内部研发过程中,美术担心《末刀》采用的顶视角形式,会让画面能表达的信息量和表现力受限让玩家很难感知到场景中的建筑物到底是什么,这个建筑物到底长什么样。
因此团队曾试过将游戏调整为斜45度俯视角,希望尽可能地放大玩家的体验乐趣。但又发现,这在战斗上很难传递出“一刀定胜负”的玩法精准感。最后他们在多轮尝试后,决定在顶视角的基础上,采用更有辨识度的景物,并适当增加透视,以此提高场景信息的细节量。毕竟,玩家体验才是第一位的。
在音乐音效上,他们打破了传统的游戏音乐制作方式,采用了「互动音乐设计」的研发理念,将录音采样环节前置,后续再根据游戏关卡的速度、情绪进行模块化创作。因此,玩家最后在玩起来时,会觉得松弛有度,不会感觉是被音乐推着走的,更有沉浸式的武侠江湖体验。
而且,《末刀》讲究一击制敌,节奏明快,所以打击和提示音效必须保证足够简洁又适时,任何一个音效过快或过慢,都可能损害游戏打击感,或者影响玩家对出招时机的判断。最后经过反复调试,他们才发现将反馈音效控制在200-300毫秒左右,玩家玩起来是最顺畅的。
乌鸦也曾提到,虽然《末刀》只是一个小体量的独立类型游戏,团队人数往往不需要很多,但这并不意味着工作量和打磨难度就很低,像上面提到的美术和音频制作,应该得到了光子中台团队的不少支持。
可以看出,虽然《末刀》不是一款主流意义上的商业大作,但光子依然在它身上投入了不少的精力。其实回顾过去几年,光子也做过《画境长恨歌》和《末剑》系列等单机产品,并且评分也都在9分以上,这说明光子一直以来都没有局限自己的研发方向,只要是有潜力的好产品,不管体量大小,他们都会去尝试打磨。
或许就如乌鸦所说,当身边都是热爱游戏的人时,大家都会潜移默化地想办法去完成自己的理想游戏,这份热爱就是他们最强大的自驱力。