持续20多年的游戏增速时代,戛然而止。
2000年代是高速增长。
2010年代是增速放缓。
突然,2022年变成了下降,国内国外都降了!
当下国内游戏市场已经确定进入存量市场,寻找游戏出海的第二增长曲线是游戏企业迫在眉睫的大事,但2022年的数据显示,游戏出海收入规模也在下降。
2月13日,中国游戏产业年会期间发布的《2022年中国游戏出海情况报告》显示,2022年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.7%,这是2014年以来首次下降。
下降的市场,如何破局,业界把目光投在了游戏产业中生代的身上。
作为游戏出海的旗帜,以米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角“上海F4”为代表的游戏中生代,真正让国产游戏在全球站了起来。尤其是原神的全球性成功。
而面对新一轮的挑战,还能打吗?
对此,《第一财经》记者刘晓洁和书乐进行了一番交流,贫道以为:
2010年以后出现的游戏公司,天然就是有移动端基因,其创业者们大多是80后,在思维上和Z世代接近,也让游戏更有Z世代风格。
这和2000年代出现的盛大、巨人、完美世界乃至网易、腾讯的端游风格和70后们骨子里带着的红白机往事,有着代差。
中生代一开始就发力于移动端,历史包袱轻,创新思路和方向也更好。当年很多端游公司在转入移动手游就开始掉队,很大原因是有端游时代固化的思维导致在移动端水土不服。
相较于以往游戏公司做代理起家,这批中生代游戏企业选择做原创,深耕垂直领域到极致,进而带动整个游戏行业开始“卷”起来。
游戏中生代企业其实是生而全球化的,他们从创立之初就带有全球化的基因和视野,如米哈游、莉莉丝和沐瞳,很多项目从一开始立项就是面向全球做储备和发行的。
传统游戏公司由于占据国内市场,在国内市场能挣到钱,对海外市场的关注是慢一拍的。
但对于中生代游戏公司来说,一开始如果要立足就是要面向全球发行的,就像沐瞳当时选择出海,是去搜寻属于自己的蓝海这样一个思路。
时代大潮裹挟着中生代游戏公司成功,大潮之中,移动二字格外醒目。
或者说,不是中生代游戏公司选择了游戏出海这个风口,而是这一风口天然适配中生代们。
移动游戏也天然适合全球化,PC 游戏出海面临的问题不少,需要在每个国家去找代理商,怎么收钱和付款都是障碍。
但移动游戏的分发渠道在海外就是谷歌和苹果这两个市场,通过广告买量就可以把分发出去,支付的问题平台也都可以解决。
移动游戏天然为这些企业的全球化提供了好的起点。
不过,游戏产业整体增速放缓,海外企业也开始做手游,再切割份额并不像前几年那么容易。
国内的这批企业过去打了海外市场一个措手不及,但现在时间窗口在慢慢消失。
这同样也是大势所趋,也给予了中生代游戏公司以全新的考验。怎么破?
答案或许是垂直极限。
如同在《原神》崛起之前,国内没有真正意义上的二次元游戏一样,在《恋与制作人》以及暖暖系列游戏崛起之前,国内也没有真正意义上的女性向游戏。
之前国内的游戏公司说做女性游戏,其实是做一种宣传和营销,以女性用户为噱头吸引男性玩家。
这些中生代企业实际上是在垂直领域上做了很多深耕。
米哈游围绕二次元而战,叠纸针对女性游戏市场,沐瞳主要做竞技类游戏,莉莉丝在SLG 和卡牌这两个赛道上做得较多。
过去,腾讯、网易是所有赛道都在涉猎,广种薄收。体量和资金不够雄厚的中生代游戏公司则选择一到二个赛代做深耕和跨界组合。
这是没办法的事,但也是让办法更有效的方式。
同时,中生代游戏公司的创始团队往往是更年轻的一代,公司高层更接近这一代玩家的年龄,他们更容易理解这一代玩家的需求,在创新的思路和表达上会有一些不一样的特点。
可能对于一些和玩法、体验、视觉等内容相关的东西更加关注。
不过,未来也并非一片坦途。
在国内游戏市场已红海化的当下,海外市场曾被认为是第二增长曲线,但随着国内大小玩家竞相出海,海外游戏公司开始押注手游,未来的开拓将面临更多更强的竞争者,中生代游戏公司的压力不小。
国外的游戏公司开始慢慢觉醒了,万国觉醒。
对国内的游戏企业来说,前期的手游研发有一定的先发优势,但这个优势已经不太明显,未来的发展会进入一个相对增长放缓的状态。
属于上海F4的优势时间也不会太久,毕竟Z世代的红利、外国大厂的觉醒、国内厂商的效仿,都将挤压其成功路线。
只是,压力越大,或许真正的3A大作,才会在中国游戏产业中出现,过去躺着也能赚钱的游戏增速世代,结束了。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人,新出版有《自媒体写作从入门到精通》(清华大学出版社)