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第一次看到《召唤命途》这款游戏时其实我是带有些许抵触心理的,原因和本作无关,只是因为卡牌构筑类游戏放到今天来说即便还未达到“多到泛滥”的程度,但其实也相差不远了。
坦白来说每款卡牌游戏都做出了自己的特色内容,但至于为何他们的结局大多都是“泯然众人”的结局那自然是因为这些特点并不够突出和明显,甚至更进一步来说这些特点并没有为玩家带来更加良性的游戏体验,反而是不伦不类的强硬插入进来造成了整体体验的下降,当然,本作自然是不在这些里面。
其实我最初决定选择体验本作的理由也只是因为本作的蓝字够多(好评),所以下面来简单了解一下本作的游戏内容吧。
兵马齐至以召唤替代进攻
可能是得益于杀戮尖塔的成功,卡牌+爬塔的游戏模式基本已经深入了玩家的心中,而在本作中我感受到的是制作组似乎是在有限的条件下刻意的去的避免这种“既视感”。
首先进入到游戏内后本作实际上是以俯视角的方式来开展游戏的,游戏内是登场的每个角色包括敌人在内基本上都是如此,比较有趣的一点是游戏内虽然设置了俯视角的游戏模式,但在我们操控己方角色进行动时我们的角色都是会抬头看向玩家的。
从实用的角度来看“抬头”这一细节之处能够给予玩家明显的提示,在同类游戏中我们当前选择操控的角色得到的提示只是蓝色或者是诸如红色之类的光环提示,本作这样的细节设计确实带给了我们一定程度的新奇感,不过在本作内卡通画风的加持下我个人在游戏体验中突然感觉到了一种诡异感,只能说这一设计的好与坏还是因人而异吧。
接下来谈谈游戏的实际玩法方面,在玩法上面本作最先带给我的感觉就是“简约”。在一开始游戏内的角色所能进行的操作仅仅只有最常规的移动和攻击,且我们在每个回合中移动和攻击只能选择其一来进行。
实际上在游戏地图存在可移动空间的前提下制作组大可以将攻击和移动统筹于能量值的规划下,也就是我们比较常见的移动消耗一点能量攻击消耗一点能量,而在本作中制作组只是简单的来了一个非黑即白的选项,移动和攻击我们只能选择其一,或者是放弃本回合。
而在后续中我明白制作组之所以没有将能量这一基本战斗系统放在这上面只是因为本作内玩家可操作的对象远不止一个。而操控多名角色进行战斗的方式被称之为“召唤”,召唤正是玩家在本作内的唯一战斗方式。
所谓召唤简单来说就是将同类游戏中的各类型卡牌都替换为了召唤类的卡牌,玩家在每回合开始时可以抽取三张卡牌,在获取召唤类的卡牌后我们需要消耗法力值将其打出,在首回合行动的情况下我们会在首回合获得两点法力值,而在其余回合则统一获取三点法力值,最多储存上五点的法力值。
我们抽取到的卡牌都需要消耗对应的法力值,消耗法力的多少会在卡牌的左上角显示出来,拖拽成功召唤伙伴后我们的伙伴除去不具备使用卡牌的能力外其他方面和我们的主角基本一致,每回合都可以进行移动或者攻击,并且每个召唤的伙伴都具备自己的独特的特性,这一点也可以理解为卡牌之间的不同功能。
另外需要说明的是本作虽然会在战斗的开始让玩家抽取三张牌,但若无特殊情况产生玩家在该场战斗内实际上有且只有三张卡牌可供利用的,如果三张卡牌全部为召唤牌那么玩家在法力足够的情况下确实可以让敌人尝尝什么叫做“包饺子”,但更多的情况下玩家抽取到的手牌还是召唤牌和功能牌混合在一起。
功能牌如同字面意义部分可以直接攻击而还有一部分则是可以作用于召唤物上面,无论何种类型的卡牌在使用过后都会进入到弃牌堆中,在本作内进入弃牌堆内的卡牌无特殊情况下也是不能重新进入到手牌中的。针对消耗的问题召唤物上制作组设计出了一个独特的召唤物“守护者”,守护者是可以在整个冒险过程中一直保护我们的永久伙伴,同时守护者也比一般的召唤物要来的更为强力一些,召唤所需的法力值则同样上升为了四点,并且在该局游戏内我们至多可以获得两位守护者伙伴。
结语
以召唤物替代传统卡牌的功能在我看来是《召唤命途》这款游戏最大的特色所在,当玩家集齐两位守护者以及召唤众多盟友后整个战场都是我们的势力,那时正是游戏内的最高潮时刻。