导语
一段来自国内开发小团队的独白
做主机游戏在国内并不是一件很容易的事,而专注于主机单机游戏的国产团队更是少之又少。最近,茶馆采访了一支成都本土的游戏开发团队“海豚互娱”。这个团队的成员大多数都来自完美、网易、Gameloft等游戏大厂,具有多年游戏研发经验。
《灾难救援》宣传图
不过令人意外的是,在2016年成立之初,这支由业界老兵组成的开发团队并没有选择传统的手游市场,而是专注于主机单机游戏的研发,先后开发过《Mars Alive》《灾难救援》(暂未发售)《实况!救援大作战》等多款主机单机游戏。其中互动式电影游戏《灾难救援》更是在2019年登上了索尼CJ发布会,凭借电影级别的游戏画面和叙事手法引起玩家强烈反响。
海豚互娱CEO陈博
不过与团队CEO陈博交流中,茶馆却发现在国内做单机主机游戏其实并不是“白月光”,更没有想象中那么美好。陈博曾就职于完美,担任分公司运营总监,负责发行过《诛仙世界》《斗破苍穹》等多款产品,然而他却告诉茶馆,在这几年的开发过程中,来自现实和经济的压力无时无刻不在考验着团队的韧性。而在陆续开发过三款游戏之后,这支成熟的团队也决定去改变一下风格,尝试借用“AI工具”去做一些和之前思路不同的产品。
《X7》角色立绘概念图
01
开发不易,负重前行
茶馆:听说你们团队的成员很多都是来自大厂的老兵?
陈博: 是的,目前我们团队一共有12人,大部分核心成员都是来自于国内各个游戏厂商。比如主制作人也是创始人之一的高一立就曾是Gameloft成都工作室,参与过《蜘蛛侠》《钢铁侠》《刺客信条》等多款Gameloft热卖产品的开发。主策曾就职于网易、巨人等游戏公司,参与过《大话西游》系列、《征途》等产品的游戏系统开发工作。团队大部分成员一起共事过8年,具有丰富的开发经验。
茶馆:为什么你们会想去做主机游戏?这其实在国内是一件很困难的事。
陈博: 我们最初定位的方向就是去做主机游戏,主要是因为在2015年我们看到了一个机会,那年正好索尼PlayStation主机正式进入中国,我们认为这对于游戏开发者来说是一个绝佳的机遇。
茶馆:之前你们开发过哪些产品。
陈博: 我们开发的第一款产品是《Mars Alive》,是一款登录PlayStation平台的VR游戏,积累销量卖了8万套。第二款游戏是电影互动式游戏《灾难救援》,获得了索尼总部的支持,并在2019年索尼CJ发布会上公布,不过由于一些原因,这款游戏最终没有正式上线。第三款则是多人合作游戏《实况!救援大作战》,这也是第一款505签约的国产游戏,最终销量差不多在10万左右的水平。
《Mars Alive》PS4 Store图
茶馆:《灾难救援》我是有印象的,当初那个宣传片的质感非常不错,几乎达到了当时主流游戏的画面水准,为什么后面没有消息了?
陈博: 《灾难救援》应该是我们受到玩家关注度最高的一款产品,这款游戏大部分都是CG动画来演绎,几乎和玩法Play做到了五五开。如果用一个简单的理由来总结的话,那就是缺钱,开发快2年的时间我们大概烧了2千万。我们本来预期开发时间是2年半左右,但是到1年半的时候只完成了前几个章的所有内容,后面8章仅搭好了框架,可以跑通的白模状态。
后来又遇到了疫情,当时我们是70人左右一个开发团队,疫情前三个月大家都在家办公,几乎没办法像之前一样紧锣密鼓的继续高效开发,再加上融资等一系列问题,最后这个项目最终搁浅了。
《灾难救援》宣传海报
02
产品不多,表现不错
茶馆:我很好奇为什么当时会立项救援这个题材,这在国内其实很少见。
陈博: 这个产品可以算我们一次大胆的尝试,也是真正意义完全面向主机平台开发的游戏,所以当时就想去展现一些东方文化相关的东西,不仅仅是面对国内的受众玩家,也面向海外的一些欧美用户。
我们希望能用东方的这种故事,用我们自己的视角去讲给老外听,所以当时想到的就是救火英雄,他们每次的救援行动都像是打仗一样,很辛苦也很MAN,为什么不把这种很酷的角色做到游戏中去呢?于是我们把整个题材设计成了一支救援队,希望能引起玩家的一些共鸣。
《灾难救援》实机截图
茶馆:不过有意思的是,你们游戏的背景并不是在大都市,而是在山区。
陈博: 没错,我们并不想把游戏背景放在大城市里,这种玩家太熟悉的场景往往缺少神秘感,后来我们把舞台搬到了尼泊尔的一座大山里,这里其实有一套来自于自然的运作规则。我们主角一行人来到了尼泊尔,发现这里的文化和国内有很大的冲突,而正是这种来自本源的冲突造成了一种不确定性,你不能去伤害别人只能靠躲闪去避免伤害,这种莫名的危机感就变得非常有意思。
《灾难救援》PV截图
茶馆:听说索尼还给了你们一些支持?
陈博: 当时索尼对我们的产品很感兴趣,邀请我们参加了当年的CJ发布会,给了一个专场的时间,几乎和其他国外大厂的演示时间是一样的,专门来做游戏的宣发展示。
之后还给了一些资金上的支持,这个和中国之星还不太一样,这种支持直接来自索尼总部的,也没有绑定任何条款,所以当时我们挺感谢索尼的。
后来缩编团队之后,我们第三款产品《实况!救援大作战》也是索尼搭桥,最终和发行商505牵上了线。
茶馆:《实况!救援大作战》是一款什么样的产品?
陈博: 这款产品其实也是讲救援的,不过是一款偏派对的多人合作游戏,救援看上去是一个比较危险的事情,不过我们在游戏中加入了很多轻松越快的内容。由于上一款产品的原因,我们学习了很多救援知识,所以也应用在了这款游戏上。
《实况!救援大作战》Steam商店主页截图
茶馆:不过这款游戏表现的并不是十分出色,具体是什么原因。
陈博: 其实最初玩家测试的反馈是很好的,游戏也挺便宜,我们的诚意也给的非常足,不过后来游戏上线后,由于经验不够充足,手柄的适配上出现了问题。再加上和海外发行的沟通等问题,这些问题并没有及时解决,导致前期口碑影响非常严重。
茶馆:在你看来,主机和PC开发游戏又哪些区别,相对来说又有哪些优势?
陈博: 主机开发需要团队是适应主机厂商制定的各种硬件标准、硬件规则,需要在条条框框之下去开发产品,比如CPU/GPU、内存、帧数等都是限制死的,你想要登录这个平台就必须要按照这个套路去走。而很多新团队并没有这方面的开发经验,因此大部分时间都会浪费在适应这些条件的返工上,这也是为什么新团队的主机开发成本普遍会比较高。而相应的,一旦你开发完成就会发现产品和硬件的配适度很高,几乎很少有BUG优化问题,这个平台的玩家理解成本也会非常低。
PC游戏的开发几乎和上面相反,开发过程非常灵活,内容更新也可以及时推送,但问题就在于你需要自己去适配不同的PC配置和外界硬件,在这个过程中各种问题和BUG也较为普遍。
03
AI协助,新的开始
茶馆:来聊聊你们的新产品是一款什么样的游戏?
陈博: 我们的新项目暂定为“X7”,定位是一款快节奏俯视角的战术枪战竞技游戏,同时还具备了一定的角色养成玩法,有点类似于《逃离塔科夫》的框架。不过游戏设计上我们做的更加的简单,容易上手,而且整体节奏会更加短平快,适应现在流行的碎片化游戏节奏。
玩家需要选择英雄搭配装备去战场里探索和收集,击败敌人或者是搜刮更多资源,成功撤离战场就是最基本的玩法。
目前我们已经实现了PC和手机平台的互通,玩家可以实现跨平台游玩。
《X7》截图
茶馆:《逃离塔科夫》给我的感觉是更偏硬核和竞技性,不过战术射击游戏则更偏策略,节奏也相对较慢,在玩法的融合性上感觉有些不搭,你们是如何去解决这个问题的?
陈博: X7只是借鉴了《逃离塔科夫》搜刮资源撤离战场的基本框架和规则,但我们并不是想要去实现那种硬核的射击的玩法以及枪械组合,相反我们把游戏做的尽量的轻度化,一局游戏大概在5分钟左右,如果玩家只是想简单搜刮资源,2分钟撤出战场也是没有问题的。
在实际玩法上,也不是硬核比枪法的枪战射击游戏,而是和《荒野乱斗》比较类似,玩家可以在局外配制技能和装备,在战场内或是与其他玩家组队或是成为独狼,你既可以快速打掉一些资源点见好就收,也可以与最强的敌人死斗到底,这都取决于玩家想要在游戏中得到的体验。
《X7》概念图
茶馆:为什么会选择俯视角射击,FPS或者TPS可能更为主流一些。
陈博: 我们觉得俯视角射击会更偏休闲娱乐一些,没有那么硬核。我们在游戏中大幅加强了射击辅助,降低操作门槛,希望让游戏的重点多转移到战术和技能上。为此我们在地图里加入了战争迷雾,让玩家通过掌握战场态势来获取战略优势,先发制敌。此外,我们还有一个核心设计,即“声音可视化”,由于视野的限制,战场上很多地方是不可见的。玩家可以通过听声辨位来发现敌情,同时为了照顾听音不佳的游戏环境,我们增加了模拟音浪的图形UI,通过视觉来提示哪里发出了什么样的声音。这些都是希望玩家能玩的有趣,但是又不至于门槛太高,感觉过于硬核。
茶馆:你们的地图设计会不会像《逃离塔科夫》一样,准备一张非常大的偏开放世界地图?
陈博: 目前规划的是两张地图,一种偏CQB的PVP地图,范围比较小,适合玩家快速享受战斗,另外一张是PVPVE地图,面积大,支持更多玩家,同时也是获取资源的主要途径。
茶馆:除了战局玩法之外,你们还有没有设计其他玩法?
陈博: 有,就是角色养成的部分,最重要的一个部分就是枪械改造。玩家通过获取战场资源,可以对枪械的各种属性进行调整,通过配件的更换还可以使用不同的技能。通过这个系统,即使是同一个角色,在使用不同枪械的时候,都可以获得完全不同的游戏体验。
茶馆:我看到你们的宣传文案上用到了一些AI绘图,AI在你们开发过程中有参与吗?
陈博: 对于我们这种小型开发团队,AI确实能够帮我们节省不少设计成本,不过这仅限于能够在设计层面提供更多有趣的灵感,而并不能真正意义上代替设计。我们希望通过AI工具来快速找到符合我们世界观下的概念灵感,比如角色、服装、场景等,再通过后期的打磨和加工真正达到我们想要的效果。
角色立绘概念图
茶馆:此前你们开发的大多是单机和主机游戏,现在转为更偏商业化的多人游戏,为什么会做出这样的改变。
陈博: 主要是我们通过几个项目的积累,解决了网络联机游戏所需的大部分技术难点,在此基础上,做一款面向多人的游戏本身也是水到渠成的决定。
在我看来,我认为商业化也并不意味了放弃游戏体验。X7并不是一款以数值为主的多人游戏,玩家和玩家之间的操作和战术搭配能够实现很多的差异化。
商业化这块我们主要考虑更多的是匹配现在主流游戏的思路,以赛季制的方式去解锁新的模式、玩法、皮肤和职业。在每个赛季都会提供一个全新的地图和英雄,玩家可以在战局里去搜集材料去解锁新的皮肤和英雄,这就需要反复的游玩。
此外,我们英雄角色也做了很多差异化的设计,比如有一些英雄偏突进,除了枪战射击之外,可以进行近战,有一些偏肉,可以在前排去抗伤害,还有一些敏锐型英雄,适合偷袭打高爆发。职业和职业之间可以相互配合,从而让玩家获得不一样的体验。
茶馆:目前你们在开发过程中还遇到了哪些问题?
陈博: 可能还是比较缺钱,需要一些融资的机会。此外就是想要出海,因为我们做的游戏项目其实都是偏全球化的美术风格,所以我们有信心X7这款产品能够出海,需要找一些有全球发行属性的发行公司进行合作。
茶馆:目前开发进度如何,大概多久能上线。
陈博: 目前我们已经实现了PC和移动端的跨平台互通,也做了两个平台的demo版本,完成了技术和美术验证,预计在2024年Q3季度完成整个项目开发。