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4年以来日本最能打的新品分享:畅销Top 1背后的差异化美术塑造

时间:2022-09-30 14:32:47 热议 我要投稿

本土龙头霸榜,海外热作搅局,怎么拿到头部竞争的入场券?

译/依光流

众所周知,今年以来日本市场最大的黑马手游是2月份推出的《HEAVEN BURNS RED》 (红烧天堂) ,这款游戏上线后直奔App Store畅销前3区间,没多久就摘下Top 1桂冠。

不过,大家可能不清楚一个细节,单看日本市场的本土产品,上一款拿过这个成绩的「新品」手游,已经可以追溯到2018年。换句话说, 接近4年的时间里,日本本土新品一直被压着打 ,一边被本土龙头挤压,另一边被诸如《原神》等海外势力追杀。

从这个角度来看,《HEAVEN BURNS RED》的成功更加离奇, 尤其是在《原神》已经称霸日本二次元手游界半边天的今年,它居然还能登顶 ,并一直稳定随版本更新冲到畅销Top 2、Top 3。

前段时间的CEDEC大会上,这款游戏的开发商WRIGHT FLYER STORE (WFS) 分享了他们的立项策略,即让整个产品围绕 「最深刻的悲切之情」 来制作。

这个主旨的原文为「最上の,切なさを。」切なさ很难直译,可以是苦闷、焦躁、难受、悲哀、急切的等各种情绪,也可以是它们的复合体,经常用来表现因为恋情而心头一紧的情景,以及日系催泪剧情里的残缺美桥段。

说到这里其实已经很令人头大了,要表现这么微妙的情感本就不易,还要把它作为游戏的核心卖点去塑造,甚至让玩家共情,那就更考验各方面的综合表达能力了。不过从玩家视角来拆解,这方方面面的表达能力中,感受最直接的,还是视觉层面的东西。

结果上讲,《HEAVEN BURNS RED》的视觉艺术塑造是极其成功的,视觉艺术作为整体氛围塑造的一部分, 既完成了让玩家共情的终极任务,也在视觉艺术本身的塑造过程中,形成了标志性的的差异化效果 ,让产品得以在严苛的市场环境下突围。

虽然我们学不来Key社和麻枝准对细腻情绪的共情能力、把握精度,但通过反推《HEAVEN BURNS RED》的视觉美术,我们也能窥见美术和情绪之间的关联。以下内容,是WFS针对视觉塑造部分的经验分享 (本文包含部分剧透,介意的读者请谨慎阅读) 。

演讲者分别为WFS Studio总部Studio1部 art2群art3组影视艺术组长竹俣太樹、同组的经理南敬介、同组的3D美术监督菊池景伍

01

所有元素围绕核心 情绪的作画

从 宣 发之初,WFS就以「最上の,切なさを。 」为标签,铺开了大量的TVCM等宣传内容,在日本游戏市场,可以说很多人对这句话至少都留有印象。 对制作组来说,这句话是作品本身的标志语,也是官方和玩家之间,针对游戏提供内容的共识和约定。 换句话说,这款游戏的制作成员,都必须持续提供「最上の,切なさを。 」这份体验。

为此,游戏在进行美术素材量产之前,必须从作画角度, 把「最上の,切なさを。」这种情绪化的体验拆解成实质的内容。 拆解之后,制作组认为最需重视的要素,分别是颜色的平衡、光、留白这三点。

在《HEAVEN BURNS RED》的概念设计上,制作组原本就希望做到, 即便玩家不去阅读文本,也能从视觉上直观感受到游戏的世界观 。具体来说,就像在表现湖畔缓缓落下的夕阳时,比起老老实实看文字描述,视觉上更容易传递面对夕阳时的忧伤之情,与之类似的细节,制作组都会特别留意。

不过,抛开文本只靠美术去表现世界观,并不是一件听起来那么容易的事情。如果不能呈现出夕阳的梦幻感,那么忧伤的情绪也会传递不到位,因此关于到底能不能达到调整视觉效果这一目标,项目组在内部也进行了反复的讨论和试错。

颜色的平衡上,制作组一边重视暖色的美感、颜色所能联想的情绪和缥缈感,以及整体上的统一感,一边进行了反复的平和调整和方法摸索。

举例来说,当画面内包含的建筑物、树木等要素比较多的时候,如果不调整色调,画面整体性就会失衡。为了避免这个问题,在夕阳等场景下,配色会以暖色进行统一,类似的细节处也下了很多功夫。

因此这样的调色手法、彩色的运用规则,都得以在立项的初期阶段制定下具体的开发规则,建立起抠细节的制作方针,这些规则直到现在,也是作画环节的指南针。

光是表现情感的重要元素。在关键的场景下,有意识地运用逆光、遮光等手法,就能扩宽登场人物的不安和寂寞等情感的表现范畴。

仅用光线,其实就能表现一定程度的情绪了,更进一步的表现手法,还有留白。利用画面的单调性、留白等细节,可以让寂寥感更上一层楼,让玩家更容易捕捉情绪。综上,这样套画面构成方法,有效地做到了让玩家直观捕捉《HEAVEN BURNS RED》世界观调性的效果。

确定美术概念后,就要面对实际的制作流程问题。《HEAVEN BURNS RED》的美术流程和一般的游戏相同,只是会多一个环节。

也就是在建模和模型检查之后,对颜色平衡、光线、留白这三大重点美术表现的要素,进行还原度的再次确认。也就是 通过对各种实机画面的彻底复查,来确保实际效果与概念设计之间没有偏差,确保能够呈现出统一的世界观表现。

此外,无法通过检查的画作会重新制作修正图,在通过检查之前不断进行细节上的修正,这也是《HEAVEN BURNS RED》在作画上极力抠细节的一种操作。比如下图左侧的画面,会让人担心天空这么蓝真的合适吗、侵蚀怪给人的距离感准确吗、阴影带来的紧张感够不够?因此调整细节后得到了下面右侧的画面。

由于在战斗等3D场景下,游戏也引入了实时渲染的功能,所以为了便于配合制作组追究美术细节的开发方式,在作画环节也诞生了专为调整画面而配置的开发工具,可以对自定义fog、后处理功能扩张、阴影色、角色光等细节进行调节。

对制作组来说,「最棒的剧情体验,离不开支撑它的美术表现。而认真细致的画面打磨,最终也与游戏带给玩家的感动体验密不可分」。总体上,通过对角色的情绪、世界细节的表现,来向玩家传递以「悲切」为主基调的世界观氛围,这就是《HEAVEN BURNS RED》标志性的差异化视觉风格。

02

在游戏内不让情绪 中断

的演出表现

《HEAVEN BURNS RED》中包含了2D的ADV、3D的探索、3D的战斗这三大部分,一般来讲这三种场景里用到的表现手法,以及玩家所收获的情绪都是截然不同的,而制作组要做的,就是让玩家在三个场景之间既能够顺畅地切换游玩,同时还要保证不中断玩家收获情绪代入体验。

游戏中具体用到演出效果的部分,包括了战斗技能演出、探索场景上丰富的演技、结算画面和战斗中的画面等,下面重点以战斗技能演出为例来说明。

这一部分的要点,是 如何在短短几秒之内,将角色的个性、技能的威力和效果(这部分的表现力有游戏性做保底),乃至帅气感等要素呈现出来 。

可以看几个不同风格的实际演出效果:

在呈现技能演出时, 第一个重点无疑是角色性格的表达。

角色性格的表达有很多手法可以深挖。首先是 所有技能演出都一定要加入面部特写 。这样做的好处一方面是可以呈现角色的丰富表情,毕竟对玩家而言,在近距离观察角色的细节、发掘她们可爱的表情,是一种刚需,必须设法满足。

另一方面这种距离下,角色的情绪也更容易传递给玩家,在她们释放技能的时候,越是了解她们的决心、对敌人的想法、内心理念的分量,越能与之共情。此外,这样的镜头配合台词,更容易呈现角色的性格魅力。

接下来是 基于角色性格,加入合理的动作演出 。角色性格各异,为了让这些性格成立,她们的动作举止站姿都需要与性格匹配。比如男子气的角色会做出大跨步扛着刀的动作,性格凛然的角色会站得笔直,喜欢摇滚的角色则会摆出飒爽的姿势。这些都能让玩家在第一时间联想到角色的性格特征,更容易记住她们。

然后 角色的原型设定也可以积极运用到技能演出内 。《HEAVEN BURNS RED》里的角色性格浓度都非常高,每个人的设定也因此千差万别,这些特征性质的设定用到技能演出里,也会直接让演出效果更具特征,角色性格魅力给玩家的认同感也容易拉高。

同时,配合游戏内推出的卡面原画,在色泽、世界观、服装氛围等细节上,都沿着游戏概念主轴不断扩展,就可以沉淀出自身世界观的特色和味道。对比卡面和技能特效来看,二者的主题和场景都做得尽可能一致。高度一致的卡面和特效演出,会直接与世界观相连,在沉浸感和情绪连贯性上,制造效果良好的游戏体验。

通过上面的细节处理,技能演出可以承载更多的信息量,有了饱满的底子,帅气这些观感上的反馈,实现起来就不是什么难事了。只不过信息量的多少一定程度是跟演出时间成正比的,如果只是单纯地想增加信息量,演出可能会变得冗长,也就容易导致玩家情绪的中断。

要解决这个问题,就引出了 第二个重点:如何在极短的动画范畴传递这些信息。

在制作组来看,要做到上述这个点,就相当于要忠实地、一步一个脚印地呈现出每个细节,这也是提高整体品质的必经之路。这个要求之下,最重要的就是认真刻画角色姿势和画面构图。

塑造角色姿势的关键,首先是剪影的制作。在演出过程中,镜头会移动、角色也要做动作,从整体的视角上看,玩家很容易产生到底这个场景要干什么的疑问,那么制作层面也就必须想办法解决这个问题。

剪影在这里就起到了明确主旨的良好作用: 即便把角色涂成单色,你也能光靠姿势就理解她要做什么, 那么要传递的核心信息就到位了。值得一提的是,人光是依靠手指的动作,就能传递出情绪,所以在游戏中这个细节也值得挖掘。

其次,在塑造姿势时,还要留意动作基线 (Line of Action) 。动作基线明确了角色全身的动作姿势,也是一项非常重要的技术,如果动作基线不正确,那么在表现出来的一瞬间,观看者获得的视觉反馈就会很糟糕。尤其是对于女性角色而言,不仅要意识到动作本身的曲线,还需要时刻注意女性本身天然存在的S身体曲线。

即便是在没有表现出角色全身的镜头里,也要时刻注意女性角色的S线,这与表现角色的娇柔气质、令人爱怜的特性息息相关。当然,动作基线也可以用来表现技能招式的威力、力量感、朝向等细节信息。关于动作基线还有很深的学问,这里就不做展开了。

接下来制作组认为姿势塑造比较重要的还有一点,就是对立式平衡。留意这个细节,可以让姿势的真实性、辨识度都大幅上升。毕竟人体做出的动作基本上都是左右不对称的,比如下图就是通过右肩提高、右腰下倾的动作,强调肢体的伸展和突出剑的存在感。

与之类似,在《HEAVEN BURNS RED》里越是用力强劲的动作和技能,在对立式平衡的手法上运用幅度就越大。 原则上,在游戏内也要时刻把角色当作活生生的人来呈现,才能使得游戏和故事衔接顺畅,让玩家获得的情绪不会中断。 这也是一套很有深度的理论,不在这里过多展开。

与姿势本身的塑造同等重要的,还有画面构图,毕竟要给玩家留下印象深刻的作画,必须认真使用各种构图技巧,给玩家提供更容易理解的画面。

比如三分割构图是很通用且稳定的构图方式,可以重点突出想要描绘的对象。这款游戏中表现悲情氛围的时候,经常会用这个技巧来提高角色的辨识度,把角色的情绪最直接地摆在玩家面前。又如对角线构图明确分割画面,能够让其中角色动作的力量指向一目了然。

此外,利用正中心构图、消失点构图,可以有目的地引导玩家的视线。前者虽然是影视角度来看比较简单直白且大胆的手法,但对于这款游戏来说,它是比起三分法更能直接传递角色情绪的一种技巧。而消失点构图在表现远近感的时候非常有用,能让玩家顺着消失点配置的区域,判断攻击落点、攻击距离等细节。

如下动图,这类手法可以很直接地呈现出纵深感、路径的远近,使得画面信息量会大幅度提升,最终导致亲和力、气势、画面的疏密变化,都能实现。不过这套手法虽然能直接烘托情绪,提供爽快感,但用得太多既视感会很强,所以只在情景的高潮部分使用。

前面聊到的只是游戏内用到的表达手法的一部分,提炼下来,其实可以理解有三个要点:针对短时间提供高密度信息的设计思路、提高辨识度和体验反馈、保证玩家情绪不中断。

这些基本上不是什么标新立异的事,说白了就是在短时间内、忠实地、某种意义上标签化地,把角色的情绪还原和传递出来。为此才需要在战斗这类没有故事含量的情景里,特别留意角色的情感表现、打磨姿势、注意构图、掐准时机,一直调整到呈现出想要的情绪为止。

在游戏内始终把角色当做活生生的人来对待,这既能顺利连接起游戏与剧情,又能让玩家丝滑地感受作品要传递的情感。对制作组而言,这才是《HEAVEN BURNS RED》视觉差异化的一大要点。

03

将「最深刻的悲情」化为

现实的影视艺术

剧情向游戏经常会用到影视化内容来烘托氛围,而剧本是决定影视化内容最关键的一个要素。

《HEAVEN BURNS RED》有麻枝准担任剧情创作,基础层面有了保障。不过由于实际制作为多家公司合作,对WFS来说,他们要承担起影视化内容的部分,负责剧情高潮所有的音乐、声音、演出的制作,还要与Key社达成共识,把「最深刻的悲切之情」这一概念转化成切实的形态,还得给玩家带来感动,这是难度非常高的一个挑战。

为了实现这个挑战,项目把精力集中在早期演出方向的共识、捕捉具体要描绘的情感、生死观的追究几个方向上。第一点是敲定基础的制作体制,第二点是挖掘麻枝准的表达方向,第三点则是游戏剧情的一大特征,以众多角色的死亡、生死观为契机,引起玩家对角色的共鸣、对生命的思考和尊敬。

接下来看具体的实现流程。如下图,在游戏内截取这样一个画面,我们能很容易联想到角色所处的情景,她饱含的情感,留下不浅的印象。这个角色为什么会露出这样的表情,她的目光所指之处到底有什么光景,这之后她会想会做什么?这些问题,都是策划、动捕、3D动画等各个环节制作者需要探究的问题。

而这「针对角色在一瞬间产生的细微表现,深挖她的心境」就是《HEAVEN BURNS RED》在影视化内容打磨上的核心要点。

原因就在于,制作组将这款游戏的影视化内容质量,直接定义为就等同于玩家的感动体验。可玩性虽然也重要,但是影视化的视听内容是一个综合的艺术表达,所有成员在制作的时候,也需要时刻意识到在综合性质的观点上,游戏到底能不能给人以感动。

为此《HEAVEN BURNS RED》选择在影视化内容制作上下足功夫,但是距离游戏上线只有7个月的时间点,影视化内容组只有一个专项负责人,人手和时间都有限的情况下,要对每个细节都打磨到极致是很困难的,所以需要考虑如何用最精简的流程和人手,来实现最大化的戏剧化表现水准。

经过反复的资源调配,制作组在上面的大目标下最终确定了三条落地的路线,分别为:1,确立实时渲染和预渲染的两条管线;2,聚焦角色表情表现的打磨;3,从动捕演员的演出开始就贯彻情感表现。

首先,游戏内的视频内容制作上,实时渲染用于表现细节,主要用在角色情感表现、戏剧性对话的情景烘托等地方。预渲染则用在巨大敌人登场的情景里,比起实时渲染,预渲染在这种情景的表现力更到位。

其次在表现角色情感的时候,面部表情是最为重要的一环,所以需要集中精力做好这一块。原本制作组只打算用2D贴图转换后生成表情,但为了丰富表情变化,最终采用了Blend Shape制作,如同最大程度表现角色魅力的手法一样,采用左右不对称、预设等各种技巧,丰富角色的表情变化。

这个基础上,在动捕环节,制作组还让演员彻底代入角色,追求更有临场感和真实性的情感表现。自然,选择动捕演员和动捕工作室的时候,也严格筛选了最合适的一批,甚至连演技指导、情景印象、演出排期等都严格规划到底。

有了这些严格的要求和专业的制作过程,最终才能在有限的时间和人手情况下,实现游戏内最终的影视化内容效果。

在制作组看来,剧本、演技、视频演出、音乐,所有要素都一丝不苟地积累起来,将其中包含的情绪最大程度地烘托出来,这也是构成《HEAVEN BURNS RED》标志性差异化的一大要素。而制作组在今后也会继续沿着这条路,把这款游戏各个方向上的特色发挥到极致。

文章来源:

https://app.famitsu.com/20220829_1993195/

https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220825175/

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