2月2日,国家新闻出版署公布了2024年2月份进口网络游戏审批信息,共有32款游戏过审。
其中,最为值得关注的有且只有一款:腾讯《地下城与勇士:起源》。
对于不了解《地下城与勇士》朋友,有两组数据可以帮助你简单理解一下DNF手游对于腾讯的意义。
1.网易2023年手游收入排行,《梦幻西游手游版》以微弱的差距排行第二,第一是在今年异军突起的《逆水寒手游版》。而纵观网易手游历年流水,相比流水的《阴阳师》、《荒野行动》、《哈利波特:魔法觉醒》烟花易逝,《梦幻西游手游版》是支撑起网易手游常态收入定海神针般的存在;
2.而相比于《梦幻西游》,在端游时期同属于MMO游戏的《地下城与勇士》绝大多数情况下,同时在线人数与流水都要比前者更高。例如根据最新的Sensor Tower2022年全球端游收入排行看,《地下城与勇士》位于端游收入的首位。而根据历史成绩看,《地下城与勇士》以500万PCU的成绩位于第三(前两位是《英雄联盟》和《穿越火线》),是第五名《梦幻西游》271万PCU的将近两倍。
因此,在2月《地下城与勇士》手游版号重新过审的消息放出后,腾讯当天股价应声上涨2.87%,盘中最高涨幅超3%。
本期文章,我们集中来探讨两个问题:1.如何正确理解《地下城与勇士》IP对腾讯的价值;2.这样的IP为何直到今天还没有手游化?
《地下城与勇士》的玩家因为人数众多,一度曾被冠以“800万勇士”的称号。
而事实上,这一数字远远不足以形容该游戏的受众数量,仅在手游端,在2020年8月《地下城与勇士》手游官网预约数就已经超过5000万。
但对于腾讯现在的体量而言,无论是IP的知名度或因IP预约的玩家人数,其实都不是最重要的。
最重要的是《地下城与勇士》这款游戏产品本身。
从腾讯最早发家开始,重度的MMO游戏就是腾讯的弱项。在千禧年初期,中国游戏厂商三足鼎立。
盛大有《冒险岛》、《热血传奇》、《传奇世界》;
网易有《梦幻西游》《魔兽世界》《大话西游》;
但到了腾讯这,画风突变,旗下代表作成了 《QQ堂》《QQ飞车》《QQ炫舞》以及《穿越火线》等偏休闲、偏竞技类游戏,而不再是MMO。
这种情况直到2008年6月,腾讯代理的《地下城与勇士》国服正式公测,腾讯才出现了第一款能与各大游戏厂商在MMO赛道正面掰掰腕子的游戏,并且一出手就是王炸,成为与《穿越火线》并驾齐驱的理财产品。
在《地下城与勇士》发行十周年时,其研发公司Neople的母公司Nexon发布财报披露,《地下城与勇士》在过去十年共计为公司创造了100亿美元的营业收入。
从无到有,依靠的就是这款游戏本身的玩法。毕竟腾讯当年在MMO游戏运营上经验并不算丰富,翻翻游戏早期报道,可谓“外挂与BUG丛生,掉线共卡顿一体”,被称作“掉线城与勇士”。腾讯后期完善好了的运营确实帮助游戏成为了常青树产品,但前期从国内众多重量级的MMO游戏中打开僵局,更多依靠的还是游戏本身这把利刃。
现在,同样的僵局也出现在移动游戏板块。根据七麦数据显示,2023年国内移动游戏流水排名(安卓按ios两倍计算)排在前列的MMO游戏为网易的《梦幻西游手游版》、《逆水寒手游版》和米哈游的《原神》、《崩坏:星穹铁道》,甚至对标《地下城与勇士》的《晶核》也在前20,但腾讯游戏却没有一款MMO类型游戏位列其中。
腾讯游戏排在前面的,依然是《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟手游》、《穿越火线:枪战王者》、《金铲铲之战》、《QQ飞车》等竞技类游戏。
《地下城与勇士》再度成为了破局之刃,并且需要指出,这把刀仍旧犀利。判断来源于两个依据,一是根据目前《地下城与勇士》端游IP的热度与玩家的活跃度;二是基于当下手游类《地下城与勇士》赛道环境与竞品发展。
在端游上,有接近腾讯的人士称,目前《地下城与勇士》在发展上已度过手游冲击时最不确定的阶段,接下来发展将会步入到稳定期。
这一点,从与游戏绑定的主播也可以看出。小游戏难养大主播,作为和《地下城与勇士》深度绑定的主播,去年转战抖音首秀破6000万观看人次的旭旭宝宝,某种程度上也反映了游戏的热度。
复盘《地下城与勇士》15年发展历程,从2012年,游戏PCU突破300万,到2016年PCU突破500万,再到2018年时,随着十周年庆活动流水再创新高。
大浪淘沙,热度能持续十年,扛过手游冲击的游戏本身就稀少,且大部分如《梦幻西游》《英雄联盟》等游戏已经被改编,还能改手游的IP可谓改一个少一个,在此情况下,作为其中的佼佼者,《地下城与勇士》手游开发不能说是热度,而是万众瞩目。
另一点,我们要关注到《地下城与勇士》游戏类型,它并非常规MMO,而是ACT游戏。这类游戏在端游当中,不多,每次出现都是打着DNF“挑战者”或“颠覆者”的称号,然后被《地下城与勇士》逐一挑落马下。
而在手游中,则是几乎是没有相关产品。大部分产品都如恺英网络制作的《阿拉德之怒》一样,涉嫌抄袭,难以长期运营。只有一款广州银汉出品的《时空猎人》杀出了重围,但这已经是2012年的游戏了。
但这款产品的成功,也等于帮《地下城与勇士》的手游验证了市场。但问题是,这样一款有热度、有用户、市场已经经过验证且几乎无竞品的游戏,为何直到现在才又有手游的消息呢?
事实上,《地下城与勇士》早在2017年就拿到过版号,甚至更在早2012年就改编过手游。
2012年12月,触控就代理了手游《DNF:地下城与勇士》,但当时市场上并没有较大的端转手的需求,且游戏是单机,还只有一个职业。在最初的新鲜感过后,很快销声匿迹。
后续《地下城与勇士》的原研发公司Neople预备打造2D和3D两个版本,3D版本名为《地下城与勇士:魂》,在2017年1月正式上线迅速暴毙。
另一个2D版本由腾讯负责代理,2015年放出手游宣传片。2017年拿到版号,2019年1月开始测试。但此后,就再无消息,直到这次再次拿到版号。
《地下城与勇士》开发进度慢,有三个原因是可以确定的。
其一,在于腾讯并非《地下城与勇士》研发公司,市场与生产之间的联系与配合没有那么紧密,导致错过2015年最佳开发期。
值得一提的是,除了上述三个版本外,在2013年的时候Neople还推出了一款没有在国内发行的《地下城与勇士:鬼剑士》。多个版本的开发,意味着研发公司对产品的开发方向并不明确,以至于错失先机。
其二,在于ACT游戏转手游的难度。我们必须要知道,《地下城与勇士》最初在国内爆火,是因为游戏中“2D、横版、连招、搓技能”等要素,完美地还原了用户在街机厅时代的快乐。但是相比于显示与操作各司其职的PC,手游该如何实现移动与深度操作?
在腾讯2017年拿到版号并于2019年测试后,2024年新的版号与《地下城与勇士:起源》新的游戏名字,意味着在产品上进行了大刀阔斧的修改。这可能说明,想要在手机上还原《地下城与勇士》玩家“原汁原味”的感觉,并不是一件易事。
其三,在于腾讯自身对游戏发行节奏的考量。无论是小说IP,还是端游IP,腾讯改编手游都有大量资源可供挑选,这就给予了一个节奏难题。先开发短期热度高的,再开发长期热门的;先开发容易稳定的,再开发困难有挑战的。
大厂游戏上线有一套规划性的排期,例如既然在2017年腾讯要与网易竞争“吃鸡”游戏,就绝不会分散资源在《地下城与勇士》上,来分自己的流量。在ACT赛道无竞争对手的情况下,《地下城与勇士》手游改编的优先级自然后移。
必须要说,这也是对《地下城与勇士》手游改编重视的一种体现。在友商MMO游戏IP已开发殆尽,自身资源如《英雄联盟》《QQ飞车》都已落地的情况下,对《地下城与勇士》的开发肯定有着更高的期许。
而抛开改编难点,在运营思路上《地下城与勇士》已经对齐了手游。早在2015年,还是端游的《地下城与勇士》已经把握住了手游浪潮下,游戏时间将进入碎片化的关键点,主动开启了备胎策略,要求韩国研发公司Neople降低游戏肝度,让游戏拿奖励的机制能更契合用户碎片化的游戏时间。
结合腾讯游戏产品表看,如无意外,近几年将会是上线《地下城与勇士》的另一个最佳时期。腾讯内部已没有比《地下城与勇士》更令人值得期待改编成手游的产品,而在市场上,腾讯急需依靠《地下城与勇士》手游为腾讯游戏在MMO赛道头部产品中占下一个位置。去年12月腾讯过审的类魔兽世界游戏《塔瑞斯世界》,是这条赛道上的另一位备赛选手。