最近这些年,怪猎like的游戏正在不断涌现,除了今年公布的光荣特库摩和EA合作的那款《狂野之心》外,此前几年就有《猎魂觉醒》、《Yeager》、《狩猎时刻》等游戏或公测或上线,甚至连CAPCOM都宣布授权给腾讯天美工作室打造一款官方的《怪物猎人》手游。
那么,为什么现在会出现这些怪猎like游戏呢?这在未来是否会成为一股潮流?
都有哪些作品?
《猎魂觉醒》
本作是比较早推出的一款怪猎like手游,早在2018年《怪物猎人:世界》发售的那一年就推出了,该作推出初期取得了一定的成绩,有着一定的热度,但是随着几年过去了,这款手游现在玩的人不是太多了,不过该作对于开发公司网易来说或许是一个积累制作经验的机会,网易以后推出新的怪猎like手游甚至是主机单机上的此类作品,都有较大的可能性。
《Wild Born 野境重生》
本作是由韩国公司Rock Square开发,游戏由日本索尼企业在台分公司 So-net 旗下代理发行,去年已经在海外的手机iOS与安卓双端上线。
本作是一款结合了抽卡养成要素的狩猎共斗游戏,在连续攻击敌人后累计到一定的分数可以召唤名为“霍特尔”的伙伴来帮助战斗,高稀有度的“霍特尔”需要氪金抽卡获得。
玩家需要在丛林,草原,雪山,热带雨林,沙漠等具备特有环境的未知行星中狩猎并提升生存能力,并挑战生死攸关的激烈战斗。游戏提供 7 种武器,玩家需要根据怪物和战斗类型不同选择合适的武器,展开战略战斗。
本作推出后热度还不错,而且因为画面偏西方魔幻色彩,所以在欧美地区有一定的人气。
《Yeager》
《Yeager》是由IGG开发的一款科幻异星风格的狩猎共斗游戏,玩家需要扮演异星种族Vydran的一名精英猎人,在寻回失窃的Vydran圣物的路上,使用手中的刀、剑以及弓等武器来对出现的怪物进行狩猎。
目前《Yeager》在海外已经进行了多轮测试,在游戏中玩家可以选择斩猎刀、强击锤、塑能枪、血怒刃以及饲灵枪五种武器,从基本特性来看差不多分别对应《怪物猎人》中的大剑、锤、轻弩、双刀和重弩。
《Yeager》采用与《怪物猎人》类似的游戏模式,基本流程都是反复在村里接任务进副本地图打怪,从目前来看在《Yeager》中怪物的龙车与甩尾等基本技能的伤害都不是很高,但是要是中了大怪的绝招的话,还是有可能被一招秒杀的。
《Yeager》游戏中武器都有类似天赋点的“流派”系统,可以在村里随时更换,相当于是给武器增加了一个技能,武器的普攻与技能之间进行不同的按键衔接可以派生出不同的连招。
此外在《Yeager》中,玩家甚至能够装备两把武器,战斗中不同武器可以随时一键切换,猎人们可以根据不同情况选择合适的装备,一近一远的搭配可以满足大多数的战斗情况。
远程武器虽然有弹夹与换弹的限制,但是玩家远程武器子弹数量是无限的,因此在《Yeager》中不用像在《怪物猎人》里面每一发特殊弩箭都要亲力亲为地去寻找材料合成了。
初步来看《Yeager》是一款上手难度较低的狩猎共斗手游,游戏在《怪物猎人》的基础上进行了大幅简化,相比之下《Yeager》中人物的的动作更加敏捷,而游戏的攻击方式与其说像《怪物猎人》,不如说更像《鬼泣》。
《狩猎时刻》
由杭州十勇士工作室开发,B站代理的《狩猎时刻》画风上应该是与怪猎相差最远的游戏了,摒弃了写实风格的它采取了现在玩家接受程度很高的2D动画渲染画风,是一款典型的二次元风格怪猎like作品。
该游戏在玩法上《狩猎时刻》遵循着怪物猎人模式“打怪收集素材——制造装备提升自我——挑战更高难度的怪物”的玩法循环,在共斗玩法上以组队战斗为主,部位破坏、生态习性、武器风格等要素一应俱全。
在战斗体验中,《狩猎时刻》回归到了怪物猎人式的“回合制”博弈中,战斗的时长也因此被拉长至5-10分钟。
除了共斗元素,开放式世界则是其另一主打主题,为了更加凸显环境的重要程度,游戏中会因为不同的地貌而诞生不同外形的“怪兽”,这些“怪兽”大多有着巨大的体型和炫酷的外表,给人强烈的震撼感。
除此之外,《狩猎时刻》在品类融合方面做得不错,添加了比如家园玩法和农场玩法的休闲元素,扩大了受众群体,尤其搭配上二次元可爱的画风,可能会吸引到一些女性玩家。
本作已经在今年的9月公测,但是热度一般,后面是否有潜力还有待观察。
《无畏》
《无畏(Dauntless)》由前 LOL 团队成员组成的新工作室 Phoenix Labs 打造,是一款与《怪物猎人》系列相似的怪兽狩猎动作游戏,但风格上则不似怪猎的日式写实,而是偏美式的卡通画风,玩法也删繁就简,更为简单、轻便、快节奏。
该作在2017年登陆PC平台,后来在2019年登陆了NS、PS4、XBOX和手机平台,并且支持跨平台联机。
该作可以说是欧美版的快节奏怪猎,而且在发售首日后就获得了50万玩家,在经过几年积累后,2019年的时候该作就有500万玩家了,后来在2020年的时候则是超过了2000万玩家游玩过该作。
《无畏》可以说是怪猎like游戏中相当成功的一款,这主要是因为开发工作室花了很大的力气通过网络社区即各种社交平台来和玩家建立联系,听取玩家的反馈意见,和玩家建立长久的关系,最后才办到的,其中的一些经验值得开发者去借鉴。
《狂野之心》
这可能是明年最受期待的主机单机平台上的一款怪猎like大作,该作由EA和光荣特库摩合作打造,主力开发团队是以《无双》系列而闻名的ω-Force工作室。
其实光荣特库摩早在数年前就打造了和风狩猎的怪猎like游戏即讨鬼传系列,但是推出两作后就没有下文,后来ω-Force将本作的框架展示给EA后就有了这次合作。
一些人以为本作是讨鬼传系列的精神续作,实际上从该作最近公布的玩法设计来看并非如此。
这款游戏最大的特色就是在怪猎那种狩猎玩法上增加了制作和使用各种有趣的机关来给战斗带来各种变化的体验感,令人耳目一新。
根据该作监督此前接受媒体的一些访谈所透露的,机关是制作团队基于拓展战斗和探索的自由度与可能性为目的加入的制作要素。从可在战斗中随时使用,获得提升角色性能效果的机关,到通过组合形成巨大的墙壁或锤子,用来防御或攻击怪物的机关,类型应有尽有。
而且游戏中还存在木质滚轮摩托车的特殊机关,即可以赶路也可以用来撞击怪物敌人。
此外游戏中还存在需要玩家一起合作通过组合多个机关来形成全新的“连结机关”,这使得玩家合作的过程更加充满了刺激和乐趣。
这款游戏如果可以在玩法上探索出怪猎like的新道路并且获得一定成功,未来可能会激励更多公司在模仿怪猎的基础上去思考玩法的创新。
总体上来看,以上这些作品在风格上做出了区别化,例如有科幻风格的,还有二次元风格,西方魔幻风格,以及日式和风,而从玩法和系统上来看,这些游戏中玩法创新上迈的步子最大的可能是《狂野之心》的机关要素,其他作品也在一定范围内有所创新,可以说都在风格区别化和创新化这两个层面做出了一些努力。
为什么一些商业大公司看重这个类型?
纵观以上这些游戏,可以看出,愿意立项制作怪猎like的往往都是网易、IGG、光荣特库摩、EA等大公司,这和独立游戏公司、小公司青睐魂like和肉鸽like的情况截然相反,这主要是因为这么几个原因:
第一个,就平台来说,怪猎like游戏登陆手游平台有很大几率可以带来巨大利润。
虽然《猎魂觉醒》现在没有当年那么炙手可热了,但是作为当年一款罕见的怪猎like手游,该作还是在一段时间里面进入了iOS畅销榜的前列,有着较高的热度,获得了较为可观的收入。
《Yeager》、《无畏》、《狩猎时刻》这些游戏要么就是纯粹的手游,要么就是登陆了手机等多个平台,总而言之目前怪猎like游戏大多数都会考虑到手游平台。
因为怪猎这一套玩法模式天然就适合做成手游加入各种氪金点,例如装备外形幻化,或者是装备的强度,以及武器的合成等诸多层面。
而且最关键的问题在于,虽然CAPCOM可以打造出《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》这样在主机和PC平台上取得很多销量的作品,但是对于手游平台,CAPCOM长期无能为力。
CAPCOM也不是没有做过类似的尝试,他们曾经推出了多款怪物猎人IP的衍生手游,例如早在2013年该公司就推出了一款名为《怪物猎人SMART》的手游,当时该公司还对这款游戏寄予了厚望。
《怪物猎人SMART》采用竖屏模式,游戏中的操作以点触和手势为主,移动、确认等操作通过点触实现,而攻击时需要输入手势来实现不同的攻击招式。系列经典的武器系统也得到了保留,不同的武器在威力、攻速、招式、射程、手感上都大不相同;游戏中怪物的血量将直接显示,但战斗时间没有进行很好的碎片化处理,一场狩猎的时间普遍在10分钟以上。
这款游戏并没有获得市场的认可,后来CAPCOM还推出过《怪物猎人:探险》等手游,该公司最后一款推出的自研怪猎手游是2020年的《怪物猎人:骑士》,这是一款回合制RPG手游,CAPCOM这些年花费了大量心思想在手机平台做出一款成功的怪猎手游,始终未能如愿。
这主要是因为CAPCOM作为一家长期做动作游戏格斗游戏的公司,该公司旗下的这些IP手游化之后很难还原出原作的那种韵味,所以不止怪猎手游纷纷失败,像是街霸系列、鬼泣系列、洛克人系列的手游大多都表现一般或者是十分失败,所以CAPCOM曾经一度想要在手游领域有所作为,但是随着大量手游表现不佳,以及CAPCOM通过《怪物猎人:世界》、《生化危机2》重制版等游戏在主机领域重新找回了节奏,财报数据每年不断攀升,使得CAPCOM现在几乎是完全放弃了手游自研这种做法,所以在《怪物猎人:骑士》停服后,他们没有再推出自己的怪猎手游,而是选择和腾讯天美合作,授权给天美工作室去做。
所以这就存在一个巨大的真空,既然CAPCOM推出的这些怪猎手游都没能成功,那么就给了其他公司进入的机会,也就是所谓的“秦失其鹿,天下共逐之”。
至于未来腾讯天美打造的这款官方授权的怪猎手游是否可以改变目前的种种局面,则有待观察。
第二个,怪猎like游戏的制作门槛很高。
为什么我们现在看不到什么独立游戏公司和小公司敢于做怪猎like,因为门槛实在是太高了,仅仅是要搞定不同角色的建模和出招以及构建一套庞大的装备体系,就足够令人感到头疼了,这还不谈关卡设计等问题。
大公司制作怪猎like的优势则在于可以发挥员工数量多和部门多的优势,通过堆人数来解决一些关键的核心难题,举个例子来说,《怪物猎人:世界》中每个大场景都有自己的生态系统,仅仅是这个设计就可以劝退大量公司,所以我们可以看到即便是现在有不少大公司在做怪猎like的游戏,但是整体的数量其实也并不是太多。
第三个,常见的容易复制的游戏类型大多被挖掘过了。
为什么怪猎like游戏的制作门槛这么高,还是有一些大公司敢于去尝试呢,这是因为别的赛道早已经拥堵不堪了,我们看看MMO、射击、卡牌、SLG这些类型早就已经洗过无数次牌了,自从手游崛起以来,仙侠MMO不知道推出了多少款,卡牌这个类型也是数量多到无法胜数。
怪猎like虽然做起来比较困难,但是这个赛道目前还是个蓝海,没有太多大公司进入。
写在最后
其实早在多年以前,在PSP和PSV等掌机上也出现过怪猎like的游戏,例如万代南梦宫的噬神者系列,Marvelous制作、索尼发行的《灵魂献祭》,光荣特库摩的讨鬼传系列。
只不过随着后来这些作品没法达到怪物猎人那样的高度,这些游戏或者是系列都没有下文了。
而随着现在手游的崛起,以及跨平台游戏成为热门联机方式,所以一些大公司也逐渐开始涉足这个类型。
但是这个类型未来是否能够成为一个新趋势,还需要更多优秀的产品说话才行,毕竟现在可能最成功的是《无畏》这款作品,其他作品上线时间不长或者还处于测试期。
不过不管怎么说,看到有不少公司在朝这个方向努力,而且都很努力的在风格化和创新化等方面去努力,这终归是一件值得赞扬和鼓励的事情。
而且随着这些公司的不断努力,再过五年,说不定怪猎like真的会成为一股新趋势,这并非没有可能,因为游戏行业发展的一个特征就是未知性,就像几年前没有人能够知道《原神》可以改变行业很多层面,也没人知道现在会出现《黑神话悟空》、《燕云十六声》、《百面千相》这样的浓厚国风大作。
万事万物,皆有可能。(文/飞云)