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《率土之滨》这个版本一出,又将给SLG市场带来多大震荡?

时间:2022-10-02 23:36:36 热评 我要投稿

相当长一段时间,三国题材都是SLG立项的主流,最近一两年,多文明题材也开始兴起。粗略统计,在过去近一年国内上线的8款SLG里,三国题材占据两席,多文明三席。

纵使竞争激烈,三国和多文明题材却依旧是当前的主流方向。手游那点事之前在对29家上市公司的产品储备进行盘点时就发现,已披露具体信息的近十款SLG里,清一色皆是三国或多文明。

问题在于,在大量同题材产品扎堆涌入的同时,这个品类的底层玩法创新却几乎陷入停滞,结果难免导致“千游同戏”的局面。

为了突围,很多产品举起了「沉浸感」的大旗,希望向玩家提供更加还原的古代战争体验,从而进一步撬动这块市场。

遗憾的是,不少游戏的尝试要么流于表面,只会在画面上下功夫,过度强调自家地形如何立体、光照怎么强大……要么就是浅尝辄止,象征性地加入一些零碎的战争元素,结果即不足以呈现古代战争的复杂,也不够承载策略博弈的深度。

而在这方面,反倒是赛季制地缘战略玩法开创者的《率土之滨》颇有建树。过去几年,研发团队一直围绕「古代战争体验」这一主轴,从古代战争的多个切面入手,不断创新游戏玩法,逐渐构建起了一个有机结合的、完整的「古代战争玩法宇宙」。

经过多年的内容迭代,如今的《率土之滨》已有十数个成熟赛季剧本可供玩家体验,其近期推出的「率土之滨:无界」周年大版本,只目前已宣发的内容,就包含有「战略模式地图」和一个颇具特色的「士气系统」。

那么,在SLG底层核心玩法创新近乎停滞、品类进化也步履维艰的当下,《率土之滨》为何却依旧能够以高频次的玩法创新不断完善它的「古代战争玩法宇宙」?

探求“沉浸式”古代战争体验的本质

前面也提到,如今不少SLG对真实性的追求往往局限在画面表现上。不可否认的一点在于,优秀的画面表现当然能够提升游戏的整体代入感,《率土之滨》多年来也在这方面积极进取,甚至可以说,它就是如今SLG美术内卷的推动者之一。

(《率土之滨》多次升级后的画面表现)

只是对策略游戏的玩家而言,所谓“沉浸式”古代战争体验,绝非依靠画面表现就能满足。《率土之滨》最大的不同,就在于它能够将自身的游戏机制融入到对真实性的追求当中。

比如,在洞察到玩家对直观且宏大的战争场景的需求后,游戏并没有去钻画面表现的牛角尖,而是结合自身沙盘大战略玩法的特性,把目光投向古代战争至关重要的攻城战上,推出「古代攻城战」版本,从策略博弈的底层出发,演绎古代战争的宏大与惊心动魄。

同样的,如今被不少SLG视为卖点的真实天气系统,你会发现大都徒有其表,除了强化视觉表现,对玩家的行动根本起不到实际作用,无论是大雨滂沱还是晴空万里,部队行军打仗都不会受到影响。

但《率土之滨》自2017年引入实时天气系统时,就做到了在地理上与现实各区域的天气保持一致,同时部分天气还会影响游戏内的行军速度、视野范围……进而对游戏的策略玩法产生实际影响。而2019年推出的「应天顺时」赛季,则更进一步强化了天气元素的作用,让玩家能够利用天气和环境,在相应地区释放军争计略,再现「火烧赤壁」或「水淹七军」等经典战役。

(火攻)

随后,游戏又对「应天顺时」进行升级,允许玩家更加积极地运用策略,借助天时创造出有利于自己的战场环境。经过前后多轮迭代后,制作组也将这个版本正式命名为「古代气象战」。

以上种种,其实都是一种“回归策略游戏本质”式的探索,即从玩家底层策略博弈需求出发,找准古代战争某一切面发力。

这是《率土之滨》在面对「“沉浸式”古代战争体验」这一问题时给出的解题思路。它或许不是唯一解,但多个版本内容却已经证明,它的确是一种可行的解法。

从全局高度构建古代战争策略闭环

如果说回归策略游戏本质,让《率土之滨》对「“沉浸式”古代战争体验」不会流于表面,那么它所提出的「古代战争玩法宇宙」,则赋予它一种全局思维,让它能够进一步构筑起难以超越的广度和深度。

这种思维让《率土之滨》能够从更广阔的维度审视究竟何为「古代战争」,并清楚地意识到「战争是综合国力的比拼」。

比如六周年时推出的「总体战争」版本,就要求玩家不仅要考虑前线的军事对抗,还要聚焦自身的内政修为。这个版本围绕内政经营,分化出「军务」「农桑」「商业」和「土木」四个维度,并为武将设计了全新的施政形态,将手游领域SLG内政经营玩法带到了一个新的高度。

又比如,在至为关键的社交系统方面,多年来,不少玩家在历经多个赛季的轮回后,已然在游戏中建立起远超利益驱动的情感关系,而传统的,基于利益联合的“同盟”机制,也逐渐开始不能够满足这部分社交需求。

在洞察到这点后,《率土之滨》首开SLG社交先河,从「家族」这一亲密性更强的组织形态入手,让玩家不必局限于赛季、州郡,而是跨越地域乃至于利害关系,通过共同的志趣聚合到一起,开创出一种更加小型、但仪式感和亲密属性更强的新型社交形态。

此外,“檄文文化”本是源自玩家群体间的一种自发性行为,会由文采出众的玩家效仿古人发布檄文,以求“出师有名”,从而鼓舞自家士气,壮大声势。在明确玩家的需求后,官方也适时地引入了檄文系统。

正是从总览全局的高度出发,过去几年,《率土之滨》不断将创新的触角伸向古代战争的方方面面,并且跳脱出单一军事元素的束缚,从古代战争的总体性出发,将玩家的游戏体验延展到政治、经济、文化、外交等更广阔的维度。

除此之外,全局视角也让游戏致力于打通各种战争要素间的关联性,从而进一步放大硬核策略博弈的魅力。

比如「天气」在《率土之滨》里就是一个更加全局性的概念。积雪、冰冻、洪水等自然灾害,不仅会对行军时间、战局持久性、计略、行军指令等军事行动产生影响,还会导致玩家无法进行屯田、练兵等经营性活动。

而本次全新推出的「士气系统」同样秉承着这种全局性思维。单看「士气」这个要素,其实在策略游戏里并不新鲜,但《率土之滨》把「士气」与「天时」「地利」「人和」等其它要素挂钩,构建出一套更有深度且符合现实逻辑的玩法体系。

天时方面,比如积雪、冰冻、大雾等会导致部队陷入「兵无斗志」的状态,让其在所属建筑外战斗时士气降低;而洪灾则会施加「士气涣散」的负面影响,导致建筑所属部队士气降低;迷雾、沙尘暴等则会导致「鼓馁旗靡」,导致非建筑领地作战时士气降低……

这套规则,不仅区分了不同天气灾害的类型,还结合部队的实际行动场景做了更进一步的效果细分,为游戏的代入感和策略性带来双重强化。

而地利方面,行军距离、补给范围都会对士气产生影响;人和方面,游戏则新增了国策「一鼓作气」,让玩家能发挥主观能动性干预部队士气。

此外,士气的影响还不只是和部队的战斗力挂钩,也影响到战法的释放。作为连通战斗内外的桥梁,士气一方面由战争中的天时地利人和决定,一方面又切实影响到具体战斗中战法的发动几率与效果生效几率——管中窥豹,从这个颇独特的士气系统出发,不难看出《率土之滨》既要追求古代战争沉浸感,又要将更丰富的战争元素带入玩家每一次对局博弈之中的野心。

在我看来,正是秉承着全局思维,《率土之滨》才能在SLG玩法创新普遍陷入停滞的大时代背景下,从广度和深度两个方向追求古代战争的代入感和策略博弈的魅力,让「古代战争玩法宇宙」避免出现松散、割裂、甚至是相互矛盾的体验。

难以超越的本质,是一以贯之对创新的追求

回归开头的问题,为何在SLG底层核心玩法创新近乎停滞、品类进化也步履维艰的当下,《率土之滨》却依旧能够以高频次的玩法创新不断完善它的「古代战争玩法宇宙」?

上面所提到的「回归策略博弈的本质」「从全局高度构建策略闭环」,当然都是原因所在。除此之外,游戏对待历史时严谨考究的态度、塑造角色时全面立体的刻画……亦可以成为这个问题的注解之一。

(《率土之滨》与中国文物交流中心合作,将典藏文物融入游戏之中)

但越是想要尝试着探寻个中最深层的原因,我越意识到自己还忽略了一个更为本质的问题——《率土之滨》一直以来对创新的追求,本就十分难能可贵。

为何现在有不少SLG试图通过题材突围?又有不少SLG在美术上疯狂内卷?从大环境来看是品类发展陷入停滞,但内在,或许是因为它们都不敢去尝试挑战创新,因此才选择了更为稳妥的道理。

但事实证明,这两条路也不好走,细分题材赛道的开拓也需要试错,美术内卷则是个无底洞,短短两年间,内行人口中的SLG成本就已经翻了一番,卷到最后很难有真正的赢家,真正想要推动品类向前发展,还得回归玩法创新。

或许你会觉得,并非全部SLG都有那个资本可以一头扎进玩法创新当中去。但当初,在COK-like盛行的市场,《率土之滨》其实也是在进行一场豪赌,而它的资本,就是一次对SLG底层玩法框架的创新。

多年来,《率土之滨》一直将这种对创新的追求坚持到底,而这才是它难以被超越的真正原因。