【PConline 评测】也许你还记得,NVIDIA不久之前在发布GTX980/970时,曾经同时发布了不少的全新技术。其中就包括我们今天测试的对象——DSR(动态超级分辨率),作为一种标称可以让1080p的显示屏用户直接体验4K的技术,正好对应了目前应用最广的21.5/23/24寸1080p显示器的用户群体,前景不能说不广阔。那么这种技术的真实应用效果究竟如何呢?今天我们就来测试一下吧。
什么是DSR(动态超级分辨率)?
让1080P体验4K的显示效果,没错,这就是DSR技术的宣传口号。DSR,全称Dynamic Super Resolution,中文意思是动态超级分辨率,那么究竟它是怎么实现,又能达到什么样的效果呢?请继续往下看。
1080p模拟4k分辨率?听起来很有趣,毕竟像素点数目差那么多,怎么可能实现4k画质呢?
两张渲染的原理图已经很仔细的说明了DSR技术的细节,简单点说就是在渲染的环节用4K的采样点来代替1080p来渲染一次,再用1080p的分辨率来模拟显示4K的渲染效果。可以明显看到对于某些形状比较细小的物体的显示效果有较大的提升。从动态图的对比中我们可以看到现实效果有较大的提升,尤其是草的顶端,不连贯感和锯齿都大幅减少。
这么对比真的大丈夫?DSR中的宣传误区
对,你没听错,目前绝大部分的DSR技术宣传和测试中都存在一个极大的误区!那就是技术开启之后的实际效果测试究竟应不应该采用截图的方式来进行?我们先来对比一下DSR技术开启前后的《英雄联盟》截图究竟有什么区别。
第一眼看上去,1080p与DSR 4X的显示效果的确差很多,1080p下的锯齿和细节明显不如DSR的效果,那么事实真的如此么?
从两张截图的属性的详细信息中不难看出,其实两张截图的实际尺寸并不同,在DSR 4X开启之后,截图的尺寸直接就变成了3840x2160的大小。从之前的渲染过程对比不难得知,如果拿截图进行对比的话,无疑直接忽略了整个渲染过程中最重要也是最后一步,将4K的画面重新压缩成1080p并且输出到显示屏上。
本次测试将全部由相机直接拍照,能直接反映DSR技术的真实效果
从这里我们不难看出DSR技术的实际核心技术——欺骗系统/软件,让他们认为外部的1080p显示器支持4K,再通过二次渲染和缩放将画面输出到显示器上!那么这种做法究竟实际效果如何?既然已经证明截图对比没有实际意义,我们将采用直接拍照的方式来进行对比。
测试平台介绍
硬件平台
CPU:Intel i7-4770K
主板:华硕 Z97-DELUXE
内存:海盗船 DDR3 1600 8GBx2 (8-8-8-24)
硬盘:西部数据 1TB 蓝盘
电源:Antec 1300W HCP Platinum
显卡:
影驰GeForce GTX980 GAMMER(1228/7012MHz)
软件平台
操作系统:Windows 7 ulimate 64bit
显卡驱动:
NVIDIA GeForce 344.75 WHQL
评测平台说明:评测平台方面依旧是目前旗舰消费级的Z97+i7 4770K的组合,内存方面通过两条8GB容量的单条组成16GB双通道的规格,需要特别说明的是散热器部分因为需要使用热成像仪拍照的原因必须使用原装散热器。
怎么开启DSR技术?
虽然官方的演示文档中,DSR技术是通过其辅助软件GeForce Experience来开启,但是实际上最简单的开启方法就是直接在NVIDIA控制面板中进行设置。设置位置在3D设置的管理下面有两个对应的选项。
两个选项的名称分别为DSR-Factor(因素)和DSR-Smoothnes(流畅度),在默认的设置下,DSR相关设置均为关闭状态,而且当DSR-Factor未被开启时DSR-Smoothnes是无法选择的。
DSR-Factor的选项的实际选项有7个,分别为1.2 / 1.5 / 1.78 / 2 / 2.25 / 3 / 4倍的原始像素,开启之后,游戏中的分辨率选项会在原来的基础上多出7个选项。分别为2351x1323 / 2560x1440 / 2715x1527 / 2880x1620 / 3325x1871 / 3840x2160,很明显,7个选项对应的就是1080p分辨率下面积的倍数,最高档的4X就是在高和宽上升级为两倍。
DSR-Smoothnes选项则是流畅度方面的调整,具体这个选项的影响如何我们慢慢来看。下面进入我们的实际测试环节
游戏实际测试结果
《孤岛危机3》:DSR技术在这个游戏中的效果比较明显,各种草的边缘的锯齿和毛刺感大幅减少,但是经过放大之后画面有一种更模糊的感觉,实际证明这与DSR Smoothness这个选项的关系极大,我们后面再来解释。
《孤岛惊魂3》:小编表示把图发达到最大之后仍然找不到DSR开启前后到底有什么差别(眼都看花了),有兴趣的朋友可以点开在大图中来找茬。
《地铁:余光》:在这个游戏空中DSR的效果也比较不明显,在点开大图之后可以看到枪和人物的边缘有比较小的差异。
《古墓丽影》:DSR技术在这个游戏中还是比较明显的,可以明显的看到开启前后的衣物边缘的锯齿的较大差异。
《看门狗》:这虽然是一款次世代画面的大作,但是1080p下可以看到锯齿的现象还是比较明显,而DSR技术开启之后明显画面柔化,同时锯齿大幅减少。但需要注意的是本来平整的草地的颜色也被柔化,显得立体感较差。
《英雄联盟》:DSR技术在lol中的效果再明显不过,无论是场景,人物,甚至阴影都变得顺滑,与之前的像素感满满有很大的差别,但是地上的三个蘑菇存在一定的细节丢失现象(有的只有一个像素的颜色点直接消失了)。
《坦克世界》:这款游戏在DSR开启前后的效果上与lol类似,物体的边缘都得到了强化,但是部分细节以及物体的层次感有比较明显的削弱。
DSR Smoothness参数效果测试
还记得我们在设置中除了开关之外的那个DSR Smoothness么?我们就以默认下的33%与最大的100%做一个对比。从上图我们不难看出,Smoothness应该就是对最后渲染环节的一个控制量,百分比越大,画面越柔,锯齿和边缘优化的效果越好。但这个数字越大,画面细节的丢失也越严重,这个就看大家自己的偏好了。
效果总结:DSR效果确实有一定的“效果”,它可以明显的改变游戏中各种物体边缘的锯齿现象,但是由于后期输出处理的缘故,部分只有1、2个像素的细节比较容易丢失,会给人一种变“模糊”的感觉。与原来1080p相比更加“柔”。
开启前后游戏帧率表现
测试小结:从上面的数据可以很明显的看到,DSR 4X模式开启之后,对硬件的需求狂飙,甚至已经超越了同等设置下4K分辨率的硬件需求。
从输出的结构上分析就可以了解其原因,虽然显卡内部采用的是4K分辨率进行渲染,可显卡和显示器的连接方式目前以数字方式为主,所有数据在从显卡输出到显示器的时候必须点对点,所以显卡额外负担起了这部分实时处理的任务,帧率自然也就下降了。
总结:捡了芝麻,丢了西瓜
从前面的测试中我们不难看出,DSR技术的确在很多画面的细节上有所强化,但是其优化的效果实在不明显,有的甚至需要放大许多倍才能看见。
●显卡4K渲染及后期处理硬件需求高:反而我们可以看到开启DSR之后游戏的流畅度大幅下降,游戏对硬件的需求甚至超越了一般4K下的需求,DSR带来的画质提升远远不能填补相对较差的帧率表现造成的糟糕的体验。以目前各种单机游戏的需求来看,只有GTX970/980一级的显卡具有开启DSR技术的实力。
●DSR对于网游来说不现实:其次由于DSR技术在渲染时以4K分辨率进行,对于部分对游戏内文字及界面没有进行等比例缩放的游戏来说(基本都是点对点显示设计),你会发现有的字根本看不清,尤其对于很多网游来说是一个致命的问题。(这也是为什么不对网游进行性能测试的原因)
●为了实现DSR代价太大:但对于绝大多数采用1080p屏幕的用户来说,一张GTX980/970绝对算得上是奢侈品,与其购买一张旗舰卡开启DSR技术还不如直接购买一款4K显示器,那样在日常的应用中还能显示出更多的内容,更加划算。