今天17:30,B站直播
引擎产品总监 Jare、编辑器产品经理 Andy 和蟹老板、UI 设计师π大青,将带来 v3.6 编辑器功能更新专题分享 ,解读本次编辑器的全新变化!
大家好,我是麒麟子,断更了五个月的我,很高兴又和大家见面了。 这次「复出」的原因是——
「毁天灭地版」终于发布了。
v3.6 编辑器全面升级
虽然每一次发布,都会有配套的版本发布说明,列出版本中的新增特性和重要问题修复列表,但并不是所有朋友都有时间去细读这个说明,去研究每一个特性。
所以麒麟子想为某些引擎版本写一些分享内容, 挖掘版本中为开发者带来的效率、效果、性能方面的提升, 这也是引擎能为开发者们带来价值的基础三要素。 同时也希望通过这些分享,让来不及尝试新版本的朋友感受一下新版本的风采,给正在评估要不要入手新版本的朋友们提供一些参考。
3.6 版本是麒麟子特别期待的一个版本,因为它包含了太多 「刚需」 特性。这个版本麒麟子从 团队内测版 开始使用,持续跟进到 社区公测版、正式发布版 。
整体使用感受是: 满足中略微带着惊喜。
本文,就是大家一直想要的 Cocos Creator 3.6 新特性详解 1/3:编辑器篇 。 由于此次更新内容较多,后续麒麟子将开新文详解 渲染、性能优化 等方面内容。
3.6 版本新增了 如 编辑器内置的预览、渲染调试模式、动画可以嵌入触发轨道播放器、可视化多语言编辑器 等多项功能,接下来让我们细数 3.6 版本在编辑器上的主要提升 。
UI 视觉、交互体验改版
打开编辑器,首先感受到的就是:它不一样了! 这里省略掉上百字的赞美之词,浓缩成一句:666!
主题风格
偏好设置里,去除了配色主题(Theme Color)选项,不能再更换主题了。
新版本的明暗度介于旧版本「creator」和「dark」两个主题色之间,看起来更轻松了。
标题栏和主题色一致(目前仅 Mac OSX 支持,Jare 悄悄对我说 Windows 平台会在后续版本中支持),区域之间的间隔采用了深色线条,显得更高端了。
场景视图区域
可以很明显地看到,许多功能从面板上改为了场景区域上的浮动按钮,这些浮动按钮会根据编辑模式变化,使开发者可以更聚焦于当前编辑的内容。
这一次的 UI 改版远不止这些, 更多的细节朋友们请打开 3.6 版本自行体验吧!如果想对此发表建议的朋友,可以移步官方论坛 3.6 版本 UI 公测贴 ( https://forum.cocos.org/t/topic/137758 )。
编辑器预览
当 Cocos Creator 0.9 版本出来的时候,麒麟子就开始期待,期待着有一天,能在 Cocos Creator 编辑器中直接运行、调试游戏。
有了内置预览功能,开发游戏的时候就可以很直观地看到节点数据的变化;可以借助编辑器编辑的功能,修改对象信息;可以在节点树中看到动态创建的对象情况;可以在面板上测试我的各项 Shader 参数等等。
如上图所示,启动内置预览功能只需要两步:
将启动模式切换到 编辑器预览(Preview in Editor) 。
点击 红色箭头 所指的按钮,即可进入下图一样的界面。
为了照顾到各类项目需求,预览模式提供了以下实用功能:
停止运行时预览(红色箭头): 点击后即可退出预览状态
调节预览帧率(蓝色箭头): 可手工输入想要的帧率。这个功能非常有用,比如,你可以设置为 1,就可以逐帧检查动画状态。也可以设置为任意值,用于检查不同帧率下的游戏逻辑功能是否正常。
切换预览分辨率(绿色箭头): 分辨率列表提供了主流的配置可供选择,也提供了自定义分辨率能力。
旋转方向(黄色箭头): 可以切换横竖屏预览模式。
预览缩放(灰色箭头): 可以缩放预览窗口大小。
自适应大小(白色箭头): 点击后,预览窗口内容会自动撑满。
更多细节请移步至官方论坛 3.6 版本编辑器预览(GameView)公测帖 ( https://forum.cocos.org/t/topic/137529 )。
渲染调试模式
经常做 3D 项目的朋友应该时常需要做一些检查阴影区域、检查 UV、检查法线、检查高光等操作。
Cocos Creator 3.6 版本中新增了 渲染调试(Rendering Debug View)模式 ,如下图所示:
目前该 特性 支持的列表如下:
公共信息:
基础颜色光照(Lighting With Base Color)
级联阴影染色(CSM Layer Coloration)
原始模型信息:
顶点颜色(Vertex Colors)
世界位置、法线、切线(World Posistions,Normals,Tangents)
前向面颜色(Front Face Coloration)
一套UV,二套UV,光照贴图UV(UV0,UV1,Light Map UV)
透视深度(Projection Depth Z)
线性深度(Linear Depth W)
原始材质数据:
世界空间像素法线、切线、副法线
基础颜色、漫反射颜色、高光颜色
透明度、金属度、粗糙度、高光强度
除此之外,还有一些光照结果数据、雾化因子等选项,就不一一列举了,看下图:
部分效果截图
3D 模型预览增强
Cocos Creator 3.6 增强了 3D 模型的预览效果,到目前为止,Cocos Creator 的资源管理器、资源预览窗口、Mesh 选择窗口均支持 3D 模型预览,在选择模型的时候终于不用猜了。
美中不足的是,材质预览依然还是下面这样子:
目前版本中,如果想要查看材质效果,只能先在资源管理器窗口中选中材质,在属性检查器面板中查看。
希望在后面的版本中可以像 3D 模型预览一样,在编辑器各个材质文件展示的地方实现材质预览效果。
可视化多语言编辑器
随着越来越多的开发者出海,多语言版本游戏的需求与日俱增。特别是从今年开始,麒麟子收到的关于 i18n 的反馈就明显增多。 直接使用 i18n 的问题在于,开发者需要自己设定多语言策略,策略一但有缺陷,就无法完全交由策划或者内容翻译团队来做。
对于一个团队来说,可能需要从头到尾做两个项目,才能积累出较为丰富的多语言版本经验。
没想到 Cocos Creator 3.6 竟然内置了一个 可视化的多语言编辑器 Localization Editor(L10n) ,按照引擎组的说法,它有以下几个优点:
全程无代码操作: 只需点点点即可完成全部流程操作,以后翻译的活可以转交给策划、商务或者渠道等,减轻技术大大们的工作压力
所见即所得: 可以随时预览,也可以各种语言之间来回切换
自动翻译: 可以接入外部翻译软件,点一点即可自动翻译
高度自动化: 例如,全自动一键扫描所需翻译内容、自动翻译、快速构建、智能匹配文件等等
可从 面板->本地化编辑器 菜单打开多语言面板,如下所示:
不要被看似复杂的界面吓到了,界面上大部分内容都是自动填充的。
只需要简单的三步,就能够完成一个项目的多语言配置:
收集内容: 通过自动化扫描方式获取所需翻译的文本、ts代码、scene、prefab、video、audio、image文件。
翻译内容: 通过人工翻译或者外部软件自动化翻译工具将内容进行翻译。
构建发布: 通过构建发布功能将指定的语言进行打包。
眼尖的朋友应该发现了,他还有一个自动翻译服务,想要了解更多操作,请参考官方论坛 L10n 公测贴 ( https://forum.cocos.org/t/topic/136913 )。
动画编辑器增强
请看上面动图的特效部分,它由一个刀光和一个爆炸特效组成。当角色的挥砍动作播到某一帧的时候,刀光特效开始播放。当挥砍动作播放到打击帧的时候,会出现一个爆炸特效。
想要高效的在编辑器中制作出这类动作与特效完美吻合的效果,我们至少需要动画编辑器的两个功能:
允许动作触发特效或者其他动画。
实时预览,所见即所得,便于微调。
Cocos Creator 3.6 的动画编辑器,新增了 动画触发轨道 的功能,在触发轨道上可以播放一个或者多个其他现存动画的功能,并且能够控制其时长。 此功能可以使特效师在制作动画的时候,通过组合的方式实现更复杂的效果,并且能实时预览。 这将大大提高了特效师的工作效率。
特效师们,赶紧行动起来!
3D 模型导入器优化
几乎每一次的版本更新都会对模型导入器进行增强,在 Cocos Creator 3.5.1 的时候就已支持智能材质导入,如下图所示:
截止目前,支持的 DCC 材质如下表:
下图为 Maya 中的材质自动导入 Cocos 后的效果对比,可以看得出来,已非常接近:
在 3.6 版本中,导入器再次强化,主要更新如下:
新增 GLTF specualr-glossiness 支持。
新增 Blender principled bsdf 材质的 specular 通道支持。
新增 mixamo.com 模型材质导入支持。
增强 fbx surface phong 默认材质导入效果。
模型拆分由默认开启变为默认禁用。
材质效果提升是基本操作,就不过多讨论,麒麟子主要想说一下 mixamo 材质支持 和 模型拆分默认禁用 。
mixamo.com
mixamo 是 Adobe 的一个可以为人体模型智能绑定骨骼并使用动画的软件,它同时还提供了许多人物模型和常见动作库,可免费使用。如下图所示:
但 mixamo 导出的模型在导入 Cocos Creator 时,材质呈现差异较大,因此在 Cocos Creator 3.6 中做了修正。
很多朋友说不知道哪里找带动画的测试模型,mixamo 是一个不错的地方。
模型拆分默认禁用
由于 Uniform 的限制,当骨骼数量超过一定值后,无法一次性提交给显卡渲染,此时就需要做特殊处理。 常见的处理方法有两种:
拆分模型和骨骼,分批提交。
使用纹理传输骨骼动画数据。
在 Cocos Creator 3.6 版本之前,模型拆分功能默认是开启的。 默认开启的原因,简单来说就是: 当模型骨骼未超出 Uniform 限制时,直接使用 Uniform 传递骨骼动画数据的方式的性能会高于使用纹理传输骨骼动画数据。
引擎组大佬对这个情况的描述是:对于 CPU 版本的骨骼动画,使用的是 Uniform 进行骨骼数据传递,由于不同设备和图形驱动的 Uniform 上限不同,所以我们使用了最低限制的 iPhone6 WebGL 作为 Uniform 上限,确保没问题。如果模型的骨骼数量超出限制(大概是 26-30 个),就会进行模型拆分,拆分为不同的 sub model,相当于是不同 DrawCall,这样每个 DrawCall 的 Uniform 都不会超限。
许多朋友反馈说自己的一个人物模型会占用多个 DrawCall,主要原因就是这里被自动拆分了,但开发者并不知道。
那为什么 3.6 版本不需要拆分了呢?
3.6 版本中,对于非 GPU 版本,做了运行时动态的 Uniform 限制判断,只要满足条件就会使用 Uniform 传递,如果不满足就退化为 FloatTexture 或 RGBA Texture 来传递。
基本规则如下:
默认情况下不再拆分模型, 不对导入的模型数据做修改。
如果骨骼数量 未超过限制,直接使用 Uniform 传递。
如果骨骼数量 超过限制,则使用纹理传递。
使用纹理传递骨骼动画数据的方式需要在顶点着色器中访问纹理,这一特性最低支持为 OpenGL ES 3.0,WebGL 2.0 。
但依靠 GL 扩展,在仅支持 OpenGL ES 2.0 和 WebGL 1.0 设备上,几乎已达到 100% 的覆盖率,所以 无需担心兼容问题 。
目前保留此选项应该只是为了保持旧项目的兼容性,在适当的时候会考虑移除。
场景编辑功能增强
对于某些 3D 游戏来说,场景的制作效率往往决定了项目进度。
而 在场景编辑工作中,模型的摆放和模型位置的调节往往占了90%的工作量。 Cocos Creator 3.6 提供了以下三个提升场景编辑效率的功能:
表面吸附
表面吸附主要用来在一定范围内的物体表面移动,使物件可以精确的摆放在物体表面。
注:对于有碰撞体组件的物体,表面吸附会吸附在碰撞体表面,而对于没有碰撞体的物体,表面吸附会吸附在物体表面。
操作流程如下:
选中需要挪动的目标物体。
按下快捷键(Ctrl/Command + Shift),gizmo 出现拖动 ICON。
移动鼠标时,可以切换锚点到待移动的顶点。
鼠标左键点击拖动 ICON,移动。
移动时工具会自动检测里光标附近的带有碰撞体积的物体,如果没有,则吸附在表面。
移动完成后松开鼠标左键确认位置。
顶点吸附
顶点吸附的主要作用是更精准的通过一个物体上的顶点,与另一物体的某顶点对齐。
操作流程如下:
选中需要挪动的目标物体。
按住 v 键,gizmo 出现拖动 ICON。
移动鼠标时,可以切换锚点到待移动的顶点。
左键点击锚点,移动鼠标。
工具会根据根据光标位置,计算出当前待吸附的目标,并在目标各顶点间移动注意:只能吸附在有顶点的位置。
移动完成后松开鼠标左键确认位置。
多对象框选
多对象选择是场景编辑中频率很高的操作方式,但在没有多对象框选之前,如果我们要选择多个对象,需要精确知道对象节点,再通过复选节点的方式进行多选操作,很不直观。
有了多对象框选功能后,场景编辑更加灵活方便了,用户无需在层级管理器中寻找需要被多选的对象节点,全部覆盖在选择框中的对象会被选中,未全部覆盖的对象不会被选中。
操作流程如下所示:
小结一下
八年前,在经历了 4 款 3D 引擎和 5 个 3D 游戏项目的毒打后,麒麟子有感而发,写了一篇文章叫《游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具》,当时想表达的心情就是: 生产效率是衡量一个引擎是否优秀的主要指标,不管是易用性、稳定性还是兼容性,最终都会折算到生产效率上。
Cocos Creator 从立项之初,就以 提升生产效率 为主要目标,这也是麒麟子第一眼就爱上 Cocos Creator,认为其值得长期投入精力的原因。
一路走来,从 Cocos Creator 最近的更新表现来看,麒麟子很庆幸自己入坑得早。但入坑晚的朋友也不要纠结,过去已经是过去, 目前你拥有的最早入坑时间就是现在, 想要就赶紧行动吧。
就最新的 3.6 版本来说,期待许久的 内置预览、渲染调试和 3D 模型预览增强 等特性别提有多甜了,能够提升不少开发的调试效率; 可视化多语言编辑器 和 动画编辑器增强 算是惊喜吧,在游戏出海和美术工具提升方面又迈出了一大步; 模型拆分功能默认禁用 虽然只是一个很小的细节,但却能解决大多数项目问题,希望以后这样的小优化越多越好。
由于篇幅有限,麒麟子不能将所有编辑器相关的优化都一一展示,更多内容就得靠朋友们自行挖掘啦。想了解更多 3.6 版本相关内容,欢迎关注麒麟子的个人公众号。
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直播间地址
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