社交和游戏,是大家普遍认为距离元宇宙更近的赛道,但似乎二者之间也存在一种暗暗的较量。
我们此前曾在多篇文章中分享和尝试分析社交公司如何向元宇宙赛道靠近,而我们今天的文章将以#Me、Highrise 等两款游戏厂商出品的元宇宙社交产品,来尝试倒推游戏公司做元宇宙的思路。
在正式开始分析之前,先给各位读者朋友们做一个前情提要:
从 2022 年年初开始,我们用 4 篇文章中盘点了国内和海外的 15 款元宇宙社交应用。
整体来看,社交公司的元宇宙尝试路径主要依托 Avatar 创建、场景搭建和社交互动,即元宇宙中的“虚拟形象、UGC 和社交关系”。
尽管整体如此,但如果具体到某个产品也可以发现,大家普遍正尝试构建自己的差异化定位,形成记忆点。从用户主要使用场景来看,OASIS 侧重在 Avatar,BUD 侧重在场景;从代表第二身份的Avatar 来看,ZEPETO 走可爱萌系风、缓缓星球走 Q 版萌系、OASIS 走精细动漫风、IMVU 走拟人风。
而从交互模式来看,“语音社交”则是必备交互路径,语音房、根据用户在场景里的距离自动组成暂时语音群聊都是基础操作。而随着发展,活动社交、兴趣社交、游戏社交也逐渐开始走入用户视野。
整体来看,多数社交厂商尝试方向基本可以涵盖为“让社交更加有趣”。
但从 #Me 和 Highrise 2 款或处于快速上升期或已经打下了一定用户基础的游戏公司出品的元宇宙社交产品来看,似乎两个赛道探索元宇宙的路径有很大差别。下面具体来看。
(友情提示:下文是社交撰稿人对游戏产品的观察,主要侧重在交互与功能,不会对游戏细节做过多分析。)
HighRise:月活 200 万,UGC、Avatar、社交、经济流通均可实现
背景介绍
与目前市场上绝大多数产品在 2020 年以后上线不同,HighRise 早在 2014 年开始尝试让用户自由设计自己的家、装扮自己并在虚拟世界中自由聊天,只是当时我们还不把这种模式称为元宇宙。
许是因为起步得早,HighRise 一路走得很稳。
根据官方数据,在过去 8 年时间,Highrise 下载量从 2014 年的 50 万增至 1700 万;收入也从年500 万增至半年 3000 万美元;道具供给也从官方预设到 UGC 供给,目前平台内有超过 20 万个可交易 UGC 项目,并在 2021 年趁热打铁推出了 Highrise Creature Club NFT ,获得了不错的购买度。
2017 年和 2020 年的 2 轮融资,获得了包括 YCombinator、Bessemer Venture Partners、Maveron Capital、Canaan Fund、GFR Fund、BoxGroup 、Sweet Capital、 Bitkraft 和 Everblue 等多个资本的 1000 万美元支持。
从官方介绍来看,每隔 2 年 HighRise 便会对游戏引擎进行迭代升级,结果上,用户操作更加丝滑、产品功能更加丰富,可以说 HighRise 是一款技术驱动的产品。但在此基础上,其对商业模式和社交关系的理解也同样有趣。
产品元宇宙
用户在 HighRise 早期的基本路径为:Avatar ——家——房间社交。
Avatar 身份是用户在 HighRise 里的第一步。
在完成性别选择后,用户需要完成肤色、发型、五官、服饰鞋履等类目的设定从而为自己打造出一个独特的 Avatar 形象,HighRise 的 Avatar 风格整体偏向美式动漫风。
尽管在过去两年测评的元宇宙概念产品没有一百也有八十,但笔者还是被其“头发”类别提供的选项之丰富惊讶到。首先,HighRise 为用户提供了 48 种发色选择;另外,HighRise 还贴心地将头发分成前面和后面两个部分,这就使得用户“撞头”的概率大大降低。
与此同时,嘴唇的选择也十分有趣,除了包含微笑、开心、难过等常规表情,呲牙、流口水、不屑、吃东西等趣味表情也同样通过嘴形的变化完成清晰表达。另外,HighRise 还支持用户通过调整上下唇形状的方式来更换口红涂抹方式。
在获取身份后,HighRise 要求用户在 6 个风格不同的房子中选择一个自己感兴趣的作为自己的房间。一生下来就分房子,谁不心动。
尽管分配的房子陈设相对简单,但还是留出了自由化空间,用户可以随意移动、增减房间的陈列,不仅可以左右移动,也可以上下移动,这意味着如果我们愿意的话,椅子可以在地上、也可以飘在空中。笔者在体验的过程中发现有一些用户在自己的房间里设置了 Loft。
用户在 HighRise 中可以拥有多个房间,但除了第一套系统分配的房子外,其他房间从建造开始的一砖一瓦都需要通过在商店购买获得。
HighRise 用主题和功能两大维度对家具进行分类。
在主题类别中,有魔法学院、城堡、Disco、太空等不同主题的家具素材,方便用户根据自己房间的风格快速进行检索;或者,用户也可以根据桌、椅、植物、墙、壁纸、门等不同功能寻找自己所需。
更值得关注的是,HighRise 不仅为用户提供了成熟的模板,也提供“方块、圆锥、三角”等基础模块方便用户发挥想象力自行创造。从笔者个人体验感受来讲,这要比完全系统预设和完全 UGC 都更加合理,大多数初次接触“元宇宙”或者“建造”概念的用户,很难上来就具备独立建造一个房间的能力,但如若不开放 UGC 似乎又与游戏产品无异。
身份是用户交互的主体,而房间是用户交互的场景,而 HighRise 在此基础上为用户构建了多种交互可能。
用户可以按照热门、房间主题、房间交互模式以及房间语言选择自己感兴趣的房间,并且可以从房间预览中看到房间的主人、房间人数、房间类型以及装饰概况。
从房主来源占比来看,用户创建房间数量要远多于官方创建房间,英语房间要远多于其他房间,不过阿拉伯语房间用户也相对比较活跃;
从房间类型来看,Chat 房间 > Voice 房间 > 游戏等其他功能房间。这是由房间成本决定的,以语音房为例,房主需要为房间购买麦克风,这样房主和其他被邀请的嘉宾才能开麦交流,每个小时消耗 1 个麦克风、每个麦克风价值 200 金币、每 4.99 美元 990 个金币,即语音房每小时消耗 1 美元。
而在游戏房间 K 歌比赛、避过路障到达终点、掷骰子是相对常见的玩法,虽然简单但是人多参与起来还蛮有意思。
而贸易房间则场景如其名,用户可以在房间自由买卖交易自己的物品,甚至可以为自己的产品打广告,吸引其他用户购买。笔者私以为 UGC 产品能够在平台内流通并产生收益是元宇宙产品的一个重要特点。由于笔者仅在售卖一个平平无奇的基础款壁画,所以2天时间仍未能交易成功,但从大家穿戴的服饰来看设计新奇亮眼的产品应该不难售出。
而除了场景的交互,HighRise 在用户之间的交互上,同样在努力尝试中。
(1)房间公聊与私聊。房间里的每一名用户都可以以文字的形式在房间频道发表自己的看法并与其他用户交流。文字信息不仅会出现在频道内也会显示在用户头顶,这些距离相近的用户便可无障碍沟通。
这种模式让即使没有好友的用户也能快速融入房间,而在热闹的房间又可以互不干扰地交互。
(2)肢体互动与私聊。当用户靠近其他用户时点击对方的 Avatar 形象即可与对方 SayHi、拥抱、比心,用肢体更加清晰地表达自己的友好与包容。另外如果用户愿意的话也可以直接小窗私信对方,直接开启 1 v 1 私聊。
(3)信息流。目前信息流中多数内容为 Avatar 形象、房间装扮以及房间场景,用户可以对自己感兴趣的内容点赞、评论、转发,这大家都很熟悉了,但不得不说 HighRise 的信息流真的可以用赏心悦目来形容。
(4)家族。用户可以根据自己的需求加入自己感兴趣的家族,通常情况下用户仅可加入一个家族,每个家族最多容纳 50 人。以笔者加入的家族来看,家族活跃度非常高,一会儿不看就会刷屏。
而且从家族的在主页的展示场景来看,家族是用户在 HighRise 中的重要身份。
另外,其实 HighRise 的经济系统也很有趣,既有订阅包、内购包等 Web2 的变现模式,也有 NFT 和“土地出售”,但由于篇幅原因我们就不在文章中详细表述,但真的非常推荐对元宇宙感兴趣的读者朋友下载体验或进入官网了解。
整体来看,HighRise 的可玩性要比普通的元宇宙概念社交产品更强一些,而且使用体验非常丝滑,在多人房间也完全不会卡顿或穿模,这或许是游戏引擎带来的优越性。另外其在 UGC 和经济系统的尝试也都值得思考和借鉴,但在社交上似乎又有些“不够元宇宙”。
#Me:用打造社交媒体明星的方式,俘获用户
背景介绍
#Me 是韩国 Clover Games 于 2022 年 6 月 1 日推出的 3D 虚拟社交应用。在此之前,公司旗下 3D卡牌 RPG 游戏《英雄之王》在韩国、日本等国家受到广泛欢迎。
而#Me 截至目前也已经累计登上了包括德国、英国、法国等 69 个国家和地区的社交下载榜 Top100,甚至于 7 月 6 日登上美国免费总榜第 52 名。
实际上早在正式上线之前,#Me 在全球已经获得了超过 100 万次预约,其中美国用户的预约量占到总预约量的 55% 以上,其余多来自欧洲。
产品元宇宙
与其他 3D 虚拟社交产品类似,用户在完成注册后,可以依照自己的兴趣和需求建立自己的 Avatar 形象,整体风格偏向漫画卡通、色彩鲜艳明烈,与在使用过程中一直伴随的 Idol 风音乐紧紧契合。
目前来看用户可以自由选择 Avatar 的性别、肤色、头发、美瞳、服装和身高等,尽管#Me 在每个类目下给出的选择不是很多、也不支持用户 DIY,所以整体创造空间并不算大,但由于 12 种多元颜色的设定,倒是也能让用户看起来有所差异。
不过这也恰恰说明,搭建 Avatar 形象并不是 #Me 最在意的事情。不过后面也留有余地,用户可以通过完成任务或充值的方式来获取钻石从而购买更多、更时尚的 Avatar 选项。
而当正式开始使用后,就会发现相较于社交产品,#Me 更像是游戏。或许也是希望帮助用户尽快适应#Me 的氛围,用户需要完成指定任务来提升等级和累积应验,从而解锁更多场景。不过相比于常规游戏,#Me 并没有一个明确的主线任务,且必须要完成的任务也不会占用用户很多精力。
与 Star Idol 和 ZEPETO 的逻辑类似,#Me 希望平台中的每一个用户都是“KOL”,平台内的主要线索都是帮助用户变得更加闪耀。#Me 的产品逻辑与 Instagram 或者 TikTok 等社交媒体类似,用户可以在平台内与其他用户互赞,也可以通过直播、发布贴文等内容或完成任务吸引其他用户点赞,获得的赞数越多,可以解锁越多使用场景,从而实现逛街、冒险、Party 等不同活动。
#Me 给用户布置的任务与其他模拟游戏没有太多不同,摘果子、送东西,而打斗场景也让整个任务丰富不少,用户需要手动滑动屏幕操作摇杆从而打败敌人,这个过程中用户甚至需要切换大招来更快速地取得打斗胜利,有操作感、特效也不错。
看起来好像解锁场景需要付出不少努力,但实际上“赞”的获取要比笔者想象得简单不少,基本上用户在#Me 里的每一个举动都会被 Cam 小助理记录从而获得赞,尤其在美好时刻或者高光时刻赞的数量更是格外多。
虽然说是小助理记录,但实际上在拍照过程,用户可以在规定范围内自由调整景别、第一或第三人称视角以及是否显示其他用户,这也致使虽然大家完成的任务基本相似,但照片却仍然可以保持多样性。
另外,#Me 官方也会定期举办活动来增加用户的参与度与趣味性,所以即使未能解锁更多场景也不会完全无聊。
作为一款由游戏公司推出的产品,可以明显感受到 #Me 在努力寻求游戏和社交的平衡,一方面保留部分剧情设定,用户需要完成不同的支线剧情解锁更多天赋、获得更多点赞;
但另一方面 #Me 鼓励在个人用户主页处填写 MBTI、生活方式、兴趣爱好、常用社交媒体、饮食方式、娱乐方式、运动方式、宠物等资料,希望在虚拟世界中认识的两个人可以结为真正的好朋友,就连与 NPC 的交互也是通过好友互关来实现。
与此同时,#Me 还在应用中保留了家族社区和频道大厅功能,用户可以与其他用户进行自由沟通,目前仅支持文字和表情两种模式,不过 #Me 也加入了“动作互动”,用户可以自由与其他用户打招呼或庆祝。
虽然交互方式不少,但显然效率不够高、不够现代化。
整体来看,在使用 #Me 的过程中体验感还不错,运行很流畅,不会觉得使用很无聊、也不会觉得任务过度致使过于劳累。而且更有趣的是 #Me 不仅可以帮助用户开启第二身份,甚至可以第三、第四,第二十个身份,#Me 将全球划分为美国、欧洲、美洲和全球其他区域等 4 个大区,又在每个大区下设更小分区,#Me 鼓励用户在每一个区域都建立一个全新的区域。
为了加强虚拟世界的“真实性”,#Me 还设有白天和黑夜的更迭,但尽管如此笔者仍然认为 #Me 不够元宇宙,UGC、经济系统都尚未成型。不过其将社交媒体与游戏结合的方式也确实为我们打开了新的视野。
当然,HighRise 和 #Me 只是游戏公司做元宇宙尝试的两个缩影,并不能完全反映出整个行业的特点,但可玩性更强确实不争的事实,更加在意尚未在平台内形成稳定社交关系的那部分用户的感受。场景和内容也更加丰富,但在社交模式上似乎又难免落入俗套。
且不说元宇宙到底是不是未来,就算是,通向元宇宙的路也绝不只有一条,甚至关注探索过程要比结果来得更加有趣,因而我们也十分期待游戏公司和社交公司在接下来会如何探索。